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		<title>Synfig Studio :: Documentation - User contributions [en]</title>
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		<updated>2026-05-06T16:31:01Z</updated>
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		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Tutorials/es&amp;diff=8987</id>
		<title>Tutorials/es</title>
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				<updated>2009-08-16T00:56:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--Categories--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorials| ]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Esta página debería estar escrita en Español, por favor ayudanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éste es el índice de todos los tutorales para aprender a usar Synfig Studio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;80%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Nombre del tutorial'''||'''Descripción''' || '''Nivel'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Getting Started.es|Comenzado]] [[http://synfig.org/files/voria/synfig_tutorial.pdf PDF]] || Eres nuevo en Synfig Studio?  Este tutorial te ayudará a entender lo mas esencial || Básico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Animation Basics.es|Animaciones Básicas]] || Introducción para hacer movimiento de los elementos, la línea de tiempo, y el [[Keyframes Panel.es|Panel de Keyframes]]. || Básico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Adding Layers.es|Adición De Capas]] || Introducción a las capas, y a los fundamentos de la composición. || Básico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Creating Shapes.es|Crear Formas]] || Introducción a la creación de formas con el bline y a las herramientas normales. || Básico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[How do I.es|Como hacer...?]] || Tutoriales rápidos, y tareas comunes-necesarias. || Básico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Flower Animation.es|Animando una Flor]] ||  Un tutorial para principiantes, que muestra la animación con blines. Podría ser un buen tutorial a seguir, después de Animaciones Básicas. || Intermedio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Shiny Effects.es|Efectos de Brillo]] #1 || Un tutorial que enseña como hacer algunos efectos de brillo. || Intermedio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Building a magnifying glass.es|Construcción de una lupa]] [[http://www.musikboden.se/synfigfiles/tutorial_magnifying_glass.pdf PDF]] || Una demostración de cómo construir una lupa. || Intermedio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rescale Animations.es|Cambiar Animaciones]] || Un tutorial que muestra cómo re-escalar a la porción de la animación en el inicio - fin y de la velocidad arriba/abajo (WIP). || Intermedio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cut-out_Animation.es|Animacion cut-out]] || Un tutorial que muestra como crear una animación al estilo cut-out (un dibujo dividido en trozos). || Intermedio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Following a BLine.es|Tras una BLine]] || A tutorial showing how to make a layer follow a BLine rotating to face the direction it's moving in. || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Walk Cycle.es|Ciclos De la Animacion]] || Tutorial showing import of multiple still frames, and rotoscoping to generate a walk cycle animation || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Reuse Animations.es|Reutilización de las Animaciones]] || Tutorial that explains how to reuse &amp;quot;poses&amp;quot; of portions of the scene without interfere on the rest of it. || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Switching Scenes.es|Escenas de conmutación]] || Tutorial that explains how to edit a collection of .sif files together and switch back and forth between them. || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Reuse Exported ValueNodes.es|Reutilización de ValueNodes Exportados]] || Small tutorial to show how to reuse cool conversion collections on several animations || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sewing BLines.es|Costura De BLines]] || A tutorial to show how to sew the edges of the BLines (Outlines, Regions and any BLine based) to each others || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Parabolic Shot.es|Tiro Parabólico]] || tutorial que muestra como hacer capas siguiendo una ecuación matemática || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Particles.es|Partículas]] || A tutorial to show how to use the particles template released by [[User:Genete|Genete]] || Avanzado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Requested Tutorials.es|Tutoriales Solicitados]] || Necesitas un tutorial? Pidelo aquí. || N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vea También ==&lt;br /&gt;
* [[Keyboard Shortcuts]]&lt;br /&gt;
* [[Mouse Shortcuts]]&lt;br /&gt;
* [[Video Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enlaces de tutoriales de animacion en general:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.keithlango.com/tutorials/old/popThru/popThru.html Keith Largo Tutes]&lt;br /&gt;
* [http://www.animationarchive.org/2006/05/meta-100000-animation-drawing-course.html The Animation Drawing Course at The Animation Archive] &lt;br /&gt;
*[http://www.garycmartin.com/mouth_shapes.html Lip Sync]&lt;br /&gt;
*[http://www.channel4.com/4talent/moveit/index.html MOVE IT! Animation Tutorial]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Creating_Shapes/es&amp;diff=8986</id>
		<title>Doc:Creating Shapes/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Creating_Shapes/es&amp;diff=8986"/>
				<updated>2009-08-16T00:53:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Introducción ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuras primarias como círculos o rectángulos están bien, pero son bastantes inflexibles geométricamente. ¿Qué hay de las otras figuras? Para esto, usamos la herramienta [[Bline Tool|Bline]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Titular ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Synfig, la construcción para describir formas se llama Bline (pronúnciese 'bláind'). Es parecido a lo que en otros programas llaman &amp;quot;path&amp;quot; (camino), a excepción de que ésta es una spline ermitaña, exclusivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando cliquees la [[Bline Tool|herramienta bline]], verás que los patos de la capa que tienes actualmente seleccionada (si había alguna) desaparecerán, pero la(s) capa(s) seguirán seleccionadas en la [[Layers Panel|ventana de las capas]]. Esto es normal. Todo lo que crees con la [[Bline Tool| herramienta bline]] se insertará sobre la capa actualmente seleccionada. Ten en cuenta que si quieres insertar una forma en algún lugar, deberías seleccionar donde quieres insertarla antes de usar la [[Bline Tool|herramienta bline]]; cambiar la selección después te llevará de nuevo a la herramienta normal (normal tool).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si observa el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]), notará que las primeras cosas que se ven son tres checkboxes (pequeños cuadrados de opciones para activar-desactivar). Asegúrese que sólo &amp;quot;Fill&amp;quot; (relleno) y &amp;quot;Outline&amp;quot; (Contorno) estén marcados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|              |&lt;br /&gt;
|[[Image:Toolbox Reset Colors Button.jpg]]&lt;br /&gt;
||             ||&lt;br /&gt;
Primero, haga clic en el botón &amp;quot;R&amp;quot; que está en la esquina inferior izquierda de los FG/BG color widget (cuadrados de color que representan; Forward &amp;quot;color de primer plano&amp;quot; y Background &amp;quot;color de fondo&amp;quot;) en la caja de herramientas. Esto reinicializará los colores por defecto que son blanco y negro. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, elija también la anchura de la línea por defecto (que se encuentra directamente al lado del color widget  FG/BG) a algo apreciable y grueso, como a 10pt, que debería de bastarnos.  &lt;br /&gt;
Cliquee con su ratón en el lienzo que es donde colocará los vértices. Mientras va dibujando el vértice, puede ir arrastrando su tangente hacia afuera con el puntero del ratón. Haga esto repetidamente, y construirá un Bline (forma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenga presente que durante esta construcción, no haya nada impiéndole desplazar algún vértice o lado donde usted lo desea. ¡Sea honesto! Si quiere borrar un vértice, haga clic derecho con el ratón sobre él y elija &amp;quot;Delete Vertex&amp;quot; (Borrar el Vértice). ¿Quiere dividir o cortar las tangentes (o lados)? Clic derecho en la tangente y escoja &amp;quot;Split Tangents&amp;quot; (Cortar Tangentes). ¿Quiere un bucle del bline (duplicado)? clic derecho en el primer vértice escoja &amp;quot;Loop BLine&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedo asumir que usted ya formó sus primeros Blines como usted lo quizo. Esto es grandiso!. Pero todabía estamos en el modo de construcción - las capas no han sido creadas aún. Hay dos modos de crear las capas: &lt;br /&gt;
# sólo cambie de herramienta, o &lt;br /&gt;
# pulse el botón &amp;quot;create&amp;quot; debajo de la tabla de tool options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por el momento, sólo continúe y haga clic sobre la herramienta normal ([[normal tool]]) porque lo hemos hecho ya con la herramienta [[Bline Tool]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Insertar figura sobre esto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien, ahora tenemos una región agradable bastante blanca con un buen contorno negro grueso. Note que hay dos capas que hemos creado - el de Contorno y el de la Región. A pesar de que las dos capas están separadas, sus parámetros de vértices ya han sido enlazados - ahora usted puede seleccionar el uno o el otro y mover sus ducks alrededor (los pequeños puntos verdes) y el otro también cambiará simultáneamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si usted quiere manipular los vértices después de que ha creado las capas, será muy fácil hacerlo. Sólo haga clic en una de las capas y sitúece en el. Si quiere borrar un vértice, clic derecho sobre él y seleccione &amp;quot;Remove Item (smart)&amp;quot;. ¿Quiere insertar un punto en algún lugar? Haga clic derecho en el segmento donde usted quiere insertar el nuevo punto y elija &amp;quot;insert Item (smart)&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: la única diferencia principal entre este modo de edición normal y el &lt;br /&gt;
el modo de construcción está en como usted parte o divide las tangentes - en el modo de construcción usted hace clic derecho en la tangente en sí misma. En el duck de edición normal, usted debe hacer un clic derecho en el vértice del cual las tangentes van a ser unidas. Éste podría ser considerado un bug de usabilidad, y será resuelto en algún momento (no hay duda). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto puede parecerse a un lío de capas. Y sí, si usted no usa el &lt;br /&gt;
el programa correctamente, es exactamente lo que usted conseguirá. Pero hay un modo más sano de hacer esto: Sólo estudie el [[Adding_Layers|tutorial anterior]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una nota rápida antes de terminar. Usted puede cambiar la anchura del contorno en cada vértice. Seleccionando la capa de contorno ([[Outline layer]]) (NOTA: usted debe seleccionar la Capa de Contorno, la Capa de Región ([[region layer]]) no tiene ningún dato de anchura) y presionando los ducks de anchura (los pequeños circulos verdes). Por defecto, éstos estan enmascarados. Para mostrarlos, precione Alt-5. Haga los mismo para esconderlos otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puede ver otras cosas enmascaradas vía Canvas Menu caret &amp;gt; View Menu &amp;gt; Mask Ducks Menu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con esto ya debería tener una gran comprensión sobre el uso del software para ser capaz de utilizarlo en sus trabajos.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Cut-out_Animation/es&amp;diff=8985</id>
		<title>Doc:Cut-out Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Cut-out_Animation/es&amp;diff=8985"/>
				<updated>2009-08-16T00:52:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Ahora a animarlo! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un breve tutorial para mostrar como crear animaciones de estilo de recorte por partes (cut-out). Por lo general, las animaciones de estilo cut-out usan el arte de imagen estática en vez del arte de vector para crear la animación. Véa la serie South Park. Usted debería obtener como resultado, una especie de animación como ésta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cutoutsample.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparando el material ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para una animación de estilo cut-out, necesitará algunas imágenes que representan las partes móviles de la animación del personaje u objeto. Para este ejemplo he preparado un muchacho al estilo Simpsons. Puede tomar las imágenes de este [[Media:Cutout-sample.zip|archivo]]. También contiene uno con el final .sifz que es el resultado de la animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Boy-split.png|right|thumb|A character split into parts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada parte del cuerpo (cabeza, brazos, piernas, etc.) es un archivo PNG único. (En la imagen de partes, las imágenes individuales están compuestas en una más grande). &lt;br /&gt;
He puesto a todos los archivos las mismas dimensiones horizontales y verticales para que entonces todas las imágenes pueden caber una sobre otra para componer al personaje sin la necesidad de ajustar sus tamaños o posiciones. Esto ayudará más tarde al importar cada imagen en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importando las imagenes cut-out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es tan simple como ir al Caret Menu y seleccionar el File-&amp;gt; Import y escoger el archivo apropiado para cada parte del personaje o actor. Después de repetir este proceso para cada uno de los archivos de imagen de su personaje, debería obtener algo parecido a lo que aparece debajo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando usted va siguiendo los pasos del tutorial, notará que todas las capas de imagen tienen las mismas dimensiones. El límite de cada capa de imagen es el rectángulo con los ducks (pequeños circulos) verdes mostrados. Las cajas resaltadoras de todas las capas (layers) coinciden ya que expresamente creé cada imagen con esas dimensiones y las coloqué correctamente. Esto nos permitirá que hagamos lo siguiente: Seleccione todas las capas (CTRL + clic en cada capa) y vaya hacia la esquina Superior izquierda hasta la Inferior Derecha (puestos todos en color gris). Haga el clic derecho-&amp;gt; Link on each one. Esto enlazará todos los límites de las capas de imagen para mantenerlos en una misma posición relativa. &lt;br /&gt;
Esto prevendrá cualquier modificación casual de los bordes de la imagen y evitará cualquier deformación inapropiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align = &amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Layers-Images.png]]||[[Image:Images-Composed.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obviamente el orden de cada capa es importante para reubicar las partes del personaje a fin de formarlo correctamente (en el caso, por ejemplo, que la pierna izquierda esté detrás de la derecha). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encapsulando las capas de imagen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como usted puede imaginar, vamos a hacer girar las Capas para realizar la animación cut-out. Pero antes de aplicar la rotación de cada parte del cuerpo personaje, tenemos que encapsularlo de modo que la rotación sólo se aplique a las capas/partes deseadas. Después de la encapsulación y de renombrar las capas del lienzo, el resultado se parecerá a esto: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Encapsulate-layers.png|right|thumb|Layers dialog after encapsulation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agregar las Capas de Rotación ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de añadir las Capas de Rotación (para hacerlas girar), debería de analizar su personaje detenidamente. Tiene que comprender el marco mecánico al que los movimientos del personaje están ligados, esto es, mediante el mecanismo del esqueleto del personaje. Para un  simple personaje humanoide, uno considera la cadera como el centro de rotación del esqueleto entero. Cada miembro gira con relación a la rotación de la cadera. También cada submiembro debería girar con relación a su elemento padre y el padre a su vez con relación a la cadera (usamos la cadera como el hueso raíz o padre).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nuestro ejemplo, el cuerpo girará con relación a la cadera y la cabeza con relación al cuerpo. Cuando hacemos girar la cadera del personaje estará la  necesidad de darle una rotación idéntica al cuerpo. La cabeza tiene que girar con el torso y además con la cadera. Este efecto acumulativo de miembros rotativos y submiembros es conocido como la jerarquía de miembros. La cabeza también necesita su propia rotación individual que no afectará a ningún otro miembro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vayamos al principio añadiendo una Capa de Rotación (Rotate Layer) a la cadera. Iremos al lienzo de la cadera pegada y seleccionaremos la capa de imagen de la cadera. Inserte una nueva Capa de Rotación (File-&amp;gt; Layer-&amp;gt; New Layer-&amp;gt; Transform-&amp;gt; Rotate) encima de la capa de imagen de la cadera. Renombre la capa como 'Rotar cadera' (o como quiera). Ahora vaya al cuadro de diálogo de parámetros de Capa de Rotación (Rotate Layer) y seleccione Amount parameter. Este parámetro establece el ángulo de rotación. Exporte este parámetro (clic derecho) y dele un nombre propio (por ejemplo,  cadera). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora al setup de la capa de rotación. Debería haber notado que hay un parámetro de origen en la Capa de Rotación (Origin parameter), este es el punto de origen de la rotación. Es muy importante que usted ponga el origen en la posición apropiada, permitiendo a la rotación apropiada de las capas de imagen, en este caso usted debería de colocar el origen de rotación en el centro de las caderas del personaje. Como otro ejemplo de obviedad, los brazos girarán sobre el hombro y no sobre la mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Antes'''||'''Después'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotateLayer-before.png]] || [[Image:AddRotateLayer-after.png]] ||[[Image:AfterAddRotateHip.png|right|thumb|Después y luego de copiar la capa de rotación de la cadera sobre las demás capas de imagen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, un razonamiento: Cuando hacemos girar la cadera del personaje también necesitaríamos hacer una rotación idéntica al cuerpo. La cabeza tiene que girar el con el torso y además con la cadera. Otro opción de hacer esto consistiría en que cada miembro del cuerpo tenga su propia rotación, más las rotaciones de aquellos miembros superiores al que está ligado en su jerarquía. Para lograr esto, debería añadir la misma capa de rotación a todos los miembros que dependen de la rotación de cadera. Copie y pegue la Capa de Rotación de la cadera para hacer girar a todas las capas de imagen encapsuladas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerde que el parámetro de rotación es exportado, y el valor es compartido entre todas las capas de rotación pegadas, dando el efecto deseado. Todos los miembros girarán ahora congruentemente con la cadera. ¡Magia! Vea la imagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada uno de los miembros siguientes en el nivel, necesitaríamos una Capa de Rotación individual adicional. Los siguientes miembros del nivel de jerarquía son: las piernas y el cuerpo. Tenemos que añadir una Capa de Rotación para cada miembro del siguiente nivel. Deberá repetir el mismo proceso para cada uno: Añadir la Capa de Rotación, renombrarlo, exporte el Amount parameter (muy importante) y coloque el Origen al lugar de rotación apropiado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después hacer esto para las piernas y el cuerpo, debería obtener algo como lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotates.png]] || [[Image:AddRotatesLayers.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observe que por suerte usted ha exportado el parámetro Amount para cada capa de rotación agregada. Entonces todas las copias de la capa de Rotación de la cadera comparten la misma rotación. El mismo se aplica a las otras capas de rotación (cuerpo y piernas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya que los brazos y la cabeza son miembros del cuerpo del niño, ellos también deberían de tener la misma rotación que el cuerpo. Repita los mismo pasos para la capa de rotación de cuerpo y cópielo sobre los brazos y las capas de imagen principales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora ver como trabaja este estilo de animación. Necesita ahora una capa de rotación adicional para el resto de los miembros para producir su rotación individual. Repita los pasos de Añadir una Capa de Rotación (Rotate Layer), lo renombra, exportan el parámetro Amount y centran el punto de Origen. Tendría algo como esto: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotationFinal.png]] || [[Image:AddRotationLayersFinal.png|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ahora a animarlo! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Ahora es el momento de animar al personaje!. Puede ir al cuadrado de diálogo hijo (Child Dialog) y ampliar los Nodos ValueBase y seleccionar cualquiera de los parámetros ya exportados (ángulos). &lt;br /&gt;
O bien usted puede seleccionar el parámetro mismo de la capa apropiada. Esto pondrá al duck (pequeño circulo de color verde en los extremos) de ángulo en la posición apropiada mostrando las posiciónes y ángulos alternados debido a las rotaciones anidadas realizadas para cada submiembro. Puede hacer uso de la característica Group (Grupo) de Synfig para seleccionar múltiples capas dispersadas con sólo hacer un doble clic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rotation-Setup2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡No mueva el punto de origen de rotación de ninguna capa! Si hace esto, romperá la composición. &lt;br /&gt;
He preparado las imágenes individuales con un área redondeada escondida (vea la imagen del personaje detenidamente y verá lo que quiero decir). Esto permite que hagamos rotaciones sin revelar esquinas agudas. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ver las características con más detalle de utilizar la técnica de animación cut-out, vea la [[Talk:Cut-out_Animation|esta página]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Cut-out_Animation/es&amp;diff=8984</id>
		<title>Doc:Cut-out Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Cut-out_Animation/es&amp;diff=8984"/>
				<updated>2009-08-16T00:50:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Agregar las Capas de Rotación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un breve tutorial para mostrar como crear animaciones de estilo de recorte por partes (cut-out). Por lo general, las animaciones de estilo cut-out usan el arte de imagen estática en vez del arte de vector para crear la animación. Véa la serie South Park. Usted debería obtener como resultado, una especie de animación como ésta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cutoutsample.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparando el material ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para una animación de estilo cut-out, necesitará algunas imágenes que representan las partes móviles de la animación del personaje u objeto. Para este ejemplo he preparado un muchacho al estilo Simpsons. Puede tomar las imágenes de este [[Media:Cutout-sample.zip|archivo]]. También contiene uno con el final .sifz que es el resultado de la animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Boy-split.png|right|thumb|A character split into parts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada parte del cuerpo (cabeza, brazos, piernas, etc.) es un archivo PNG único. (En la imagen de partes, las imágenes individuales están compuestas en una más grande). &lt;br /&gt;
He puesto a todos los archivos las mismas dimensiones horizontales y verticales para que entonces todas las imágenes pueden caber una sobre otra para componer al personaje sin la necesidad de ajustar sus tamaños o posiciones. Esto ayudará más tarde al importar cada imagen en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importando las imagenes cut-out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es tan simple como ir al Caret Menu y seleccionar el File-&amp;gt; Import y escoger el archivo apropiado para cada parte del personaje o actor. Después de repetir este proceso para cada uno de los archivos de imagen de su personaje, debería obtener algo parecido a lo que aparece debajo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando usted va siguiendo los pasos del tutorial, notará que todas las capas de imagen tienen las mismas dimensiones. El límite de cada capa de imagen es el rectángulo con los ducks (pequeños circulos) verdes mostrados. Las cajas resaltadoras de todas las capas (layers) coinciden ya que expresamente creé cada imagen con esas dimensiones y las coloqué correctamente. Esto nos permitirá que hagamos lo siguiente: Seleccione todas las capas (CTRL + clic en cada capa) y vaya hacia la esquina Superior izquierda hasta la Inferior Derecha (puestos todos en color gris). Haga el clic derecho-&amp;gt; Link on each one. Esto enlazará todos los límites de las capas de imagen para mantenerlos en una misma posición relativa. &lt;br /&gt;
Esto prevendrá cualquier modificación casual de los bordes de la imagen y evitará cualquier deformación inapropiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align = &amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Layers-Images.png]]||[[Image:Images-Composed.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obviamente el orden de cada capa es importante para reubicar las partes del personaje a fin de formarlo correctamente (en el caso, por ejemplo, que la pierna izquierda esté detrás de la derecha). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encapsulando las capas de imagen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como usted puede imaginar, vamos a hacer girar las Capas para realizar la animación cut-out. Pero antes de aplicar la rotación de cada parte del cuerpo personaje, tenemos que encapsularlo de modo que la rotación sólo se aplique a las capas/partes deseadas. Después de la encapsulación y de renombrar las capas del lienzo, el resultado se parecerá a esto: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Encapsulate-layers.png|right|thumb|Layers dialog after encapsulation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agregar las Capas de Rotación ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de añadir las Capas de Rotación (para hacerlas girar), debería de analizar su personaje detenidamente. Tiene que comprender el marco mecánico al que los movimientos del personaje están ligados, esto es, mediante el mecanismo del esqueleto del personaje. Para un  simple personaje humanoide, uno considera la cadera como el centro de rotación del esqueleto entero. Cada miembro gira con relación a la rotación de la cadera. También cada submiembro debería girar con relación a su elemento padre y el padre a su vez con relación a la cadera (usamos la cadera como el hueso raíz o padre).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nuestro ejemplo, el cuerpo girará con relación a la cadera y la cabeza con relación al cuerpo. Cuando hacemos girar la cadera del personaje estará la  necesidad de darle una rotación idéntica al cuerpo. La cabeza tiene que girar con el torso y además con la cadera. Este efecto acumulativo de miembros rotativos y submiembros es conocido como la jerarquía de miembros. La cabeza también necesita su propia rotación individual que no afectará a ningún otro miembro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vayamos al principio añadiendo una Capa de Rotación (Rotate Layer) a la cadera. Iremos al lienzo de la cadera pegada y seleccionaremos la capa de imagen de la cadera. Inserte una nueva Capa de Rotación (File-&amp;gt; Layer-&amp;gt; New Layer-&amp;gt; Transform-&amp;gt; Rotate) encima de la capa de imagen de la cadera. Renombre la capa como 'Rotar cadera' (o como quiera). Ahora vaya al cuadro de diálogo de parámetros de Capa de Rotación (Rotate Layer) y seleccione Amount parameter. Este parámetro establece el ángulo de rotación. Exporte este parámetro (clic derecho) y dele un nombre propio (por ejemplo,  cadera). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora al setup de la capa de rotación. Debería haber notado que hay un parámetro de origen en la Capa de Rotación (Origin parameter), este es el punto de origen de la rotación. Es muy importante que usted ponga el origen en la posición apropiada, permitiendo a la rotación apropiada de las capas de imagen, en este caso usted debería de colocar el origen de rotación en el centro de las caderas del personaje. Como otro ejemplo de obviedad, los brazos girarán sobre el hombro y no sobre la mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Antes'''||'''Después'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotateLayer-before.png]] || [[Image:AddRotateLayer-after.png]] ||[[Image:AfterAddRotateHip.png|right|thumb|Después y luego de copiar la capa de rotación de la cadera sobre las demás capas de imagen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, un razonamiento: Cuando hacemos girar la cadera del personaje también necesitaríamos hacer una rotación idéntica al cuerpo. La cabeza tiene que girar el con el torso y además con la cadera. Otro opción de hacer esto consistiría en que cada miembro del cuerpo tenga su propia rotación, más las rotaciones de aquellos miembros superiores al que está ligado en su jerarquía. Para lograr esto, debería añadir la misma capa de rotación a todos los miembros que dependen de la rotación de cadera. Copie y pegue la Capa de Rotación de la cadera para hacer girar a todas las capas de imagen encapsuladas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerde que el parámetro de rotación es exportado, y el valor es compartido entre todas las capas de rotación pegadas, dando el efecto deseado. Todos los miembros girarán ahora congruentemente con la cadera. ¡Magia! Vea la imagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada uno de los miembros siguientes en el nivel, necesitaríamos una Capa de Rotación individual adicional. Los siguientes miembros del nivel de jerarquía son: las piernas y el cuerpo. Tenemos que añadir una Capa de Rotación para cada miembro del siguiente nivel. Deberá repetir el mismo proceso para cada uno: Añadir la Capa de Rotación, renombrarlo, exporte el Amount parameter (muy importante) y coloque el Origen al lugar de rotación apropiado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después hacer esto para las piernas y el cuerpo, debería obtener algo como lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotates.png]] || [[Image:AddRotatesLayers.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observe que por suerte usted ha exportado el parámetro Amount para cada capa de rotación agregada. Entonces todas las copias de la capa de Rotación de la cadera comparten la misma rotación. El mismo se aplica a las otras capas de rotación (cuerpo y piernas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ya que los brazos y la cabeza son miembros del cuerpo del niño, ellos también deberían de tener la misma rotación que el cuerpo. Repita los mismo pasos para la capa de rotación de cuerpo y cópielo sobre los brazos y las capas de imagen principales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora ver como trabaja este estilo de animación. Necesita ahora una capa de rotación adicional para el resto de los miembros para producir su rotación individual. Repita los pasos de Añadir una Capa de Rotación (Rotate Layer), lo renombra, exportan el parámetro Amount y centran el punto de Origen. Tendría algo como esto: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotationFinal.png]] || [[Image:AddRotationLayersFinal.png|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Now animate it! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is time to animate the character!. You can go to the Child Dialog and expand the ValueBase Nodes and select any of the already exported parameters (angles). Alternatively you can select the parameter itself from the proper layer. It will set the angle duck at the proper position showing the altered position and angle due to the nested rotations performed for each sub-limb. You can do use of the [[Groups Panel|Group feaure]] of Synfig to select multiple scattered layers with only one double click.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rotation-Setup2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don't move the origin of any layer!  If you do, you will break the composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice that I've prepared the individual images with a rounded hidden area (look again at the split character image and see what I mean). This allows us to make rotations without revealing sharp corners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For alternative set-ups and its pros and cons, see the [[Talk:Cut-out_Animation|talk page]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Cut-out_Animation/es&amp;diff=8983</id>
		<title>Doc:Cut-out Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Cut-out_Animation/es&amp;diff=8983"/>
				<updated>2009-08-16T00:46:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un breve tutorial para mostrar como crear animaciones de estilo de recorte por partes (cut-out). Por lo general, las animaciones de estilo cut-out usan el arte de imagen estática en vez del arte de vector para crear la animación. Véa la serie South Park. Usted debería obtener como resultado, una especie de animación como ésta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cutoutsample.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparando el material ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para una animación de estilo cut-out, necesitará algunas imágenes que representan las partes móviles de la animación del personaje u objeto. Para este ejemplo he preparado un muchacho al estilo Simpsons. Puede tomar las imágenes de este [[Media:Cutout-sample.zip|archivo]]. También contiene uno con el final .sifz que es el resultado de la animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Boy-split.png|right|thumb|A character split into parts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada parte del cuerpo (cabeza, brazos, piernas, etc.) es un archivo PNG único. (En la imagen de partes, las imágenes individuales están compuestas en una más grande). &lt;br /&gt;
He puesto a todos los archivos las mismas dimensiones horizontales y verticales para que entonces todas las imágenes pueden caber una sobre otra para componer al personaje sin la necesidad de ajustar sus tamaños o posiciones. Esto ayudará más tarde al importar cada imagen en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importando las imagenes cut-out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es tan simple como ir al Caret Menu y seleccionar el File-&amp;gt; Import y escoger el archivo apropiado para cada parte del personaje o actor. Después de repetir este proceso para cada uno de los archivos de imagen de su personaje, debería obtener algo parecido a lo que aparece debajo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando usted va siguiendo los pasos del tutorial, notará que todas las capas de imagen tienen las mismas dimensiones. El límite de cada capa de imagen es el rectángulo con los ducks (pequeños circulos) verdes mostrados. Las cajas resaltadoras de todas las capas (layers) coinciden ya que expresamente creé cada imagen con esas dimensiones y las coloqué correctamente. Esto nos permitirá que hagamos lo siguiente: Seleccione todas las capas (CTRL + clic en cada capa) y vaya hacia la esquina Superior izquierda hasta la Inferior Derecha (puestos todos en color gris). Haga el clic derecho-&amp;gt; Link on each one. Esto enlazará todos los límites de las capas de imagen para mantenerlos en una misma posición relativa. &lt;br /&gt;
Esto prevendrá cualquier modificación casual de los bordes de la imagen y evitará cualquier deformación inapropiada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align = &amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Layers-Images.png]]||[[Image:Images-Composed.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obviamente el orden de cada capa es importante para reubicar las partes del personaje a fin de formarlo correctamente (en el caso, por ejemplo, que la pierna izquierda esté detrás de la derecha). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encapsulando las capas de imagen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como usted puede imaginar, vamos a hacer girar las Capas para realizar la animación cut-out. Pero antes de aplicar la rotación de cada parte del cuerpo personaje, tenemos que encapsularlo de modo que la rotación sólo se aplique a las capas/partes deseadas. Después de la encapsulación y de renombrar las capas del lienzo, el resultado se parecerá a esto: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Encapsulate-layers.png|right|thumb|Layers dialog after encapsulation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agregar las Capas de Rotación ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before adding the Rotate Layers you should have analysed your character. You need to have figured out the mechanical framework which the character's movements are bound by, the mechanics of the character's ''skeleton''. For a simple humanoid character one considers the hip as the center of the rotation of the whole skeleton. Each limb rotates relative to the hip's rotation. Also each sub-limb should rotate relative to its parent and the parent relative to the hip (we use the hip as the root ''bone''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In our current example, the body will rotate relative to the hip and the head relative to the body. When the character's hip is rotated there needs to be an identical rotation of the body. The head needs to rotate with the torso and additionally with the hip. This cummulative effect of rotating limbs and sub-limbs is known as the limb hierarchy. The head also needs its own individual rotation which won't affect any other limb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's start by adding a Rotate Layer to the hip. Go to the hip paste canvas and select the hip image layer. Insert a new Rotate layer (File-&amp;gt;Layer-&amp;gt;New Layer-&amp;gt;Transform-&amp;gt;Rotate) just above the hip image layer. Rename the layer to 'Rotate hip'. Now go to the Rotate Layer parameters dialog and select the Amount parameter. This parameter governs the angle of rotation. Export that parameter (right click) and give a proper name (hip). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now to set up the rotation layer. You should have noticed that there is a Origin parameter in the Rotation Layer, this is the origin of the rotation. It is very important that you set the origin to the proper position, allowing proper rotation of the image layers, so in this case you need to place the origin of rotation at the center of the character's hips. As another portent example, arms will rotate about the shoulder and not about the hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Before'''||'''After'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotateLayer-before.png]] || [[Image:AddRotateLayer-after.png]] ||[[Image:AfterAddRotateHip.png|right|thumb|After copy the Rotate hip layer over all the image layers]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now consider our reasoning: ''When the character's hip is rotated there needs to be an identical rotation of the body. The head needs to rotate the with the torso and additionally with the hip''. Another way to put this would be that each limb bares it's own rotation, plus the rotations of those limbs higher up the limb hierachy. To effect this you should add the same rotation layer to all the limbs that depend on the hip rotation. Copy and paste the ''Rotate hip'' layer to all the encapsulated image layers. Remember that the rotation parameter is exported, and so will the value shared between all the pasted rotation layers, giving our desired effect. All the limbs will now rotate in congruently with the hip. Magic! See the image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For each next level limbs we need an additional individual Rotation Layer. The next level limbs are: the legs and the body. We need to add a Rotation Layer for each next level limb. You should repeat the same process for each one: Add the Rotate Layer, rename it, export the Amount parameter (very important) and place Origin to the proper rotation place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After doing that for the legs and for the body you should obtain something like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotates.png]] || [[Image:AddRotatesLayers.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice that fortunately you have exported the Amount parameter for each added rotation layer. So all the copies of the Rotate hip layer share the same rotation. The same applies to the other rotation layers (body and legs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the arms and the head are children limbs of the body they should suffer the same rotation as the body. Repeat the same for the body rotation layer and copy it over the arms and the head image layers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you can imagine how this works. You need now an additional rotation layer for the rest of the limbs to produce its individual rotation. So repeat the steps of Add a Rotate Layer, rename it, export the Amount parameter and center the Origin. You should obtain something like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Image:AddRotationFinal.png]] || [[Image:AddRotationLayersFinal.png|thumb]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Now animate it! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is time to animate the character!. You can go to the Child Dialog and expand the ValueBase Nodes and select any of the already exported parameters (angles). Alternatively you can select the parameter itself from the proper layer. It will set the angle duck at the proper position showing the altered position and angle due to the nested rotations performed for each sub-limb. You can do use of the [[Groups Panel|Group feaure]] of Synfig to select multiple scattered layers with only one double click.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rotation-Setup2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don't move the origin of any layer!  If you do, you will break the composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice that I've prepared the individual images with a rounded hidden area (look again at the split character image and see what I mean). This allows us to make rotations without revealing sharp corners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For alternative set-ups and its pros and cons, see the [[Talk:Cut-out_Animation|talk page]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Creating_Shapes/es&amp;diff=8982</id>
		<title>Doc:Creating Shapes/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Creating_Shapes/es&amp;diff=8982"/>
				<updated>2009-08-16T00:36:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Titular */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Borrador) ''Nota al lector: página incompleta; sea paciente.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Introducción ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figuras primarias como círculos o rectángulos están bien, pero son bastantes inflexibles geométricamente. ¿Qué hay de las otras figuras? Para esto, usamos la herramienta [[Bline Tool|Bline]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Titular ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Synfig, la construcción para describir formas se llama Bline (pronúnciese 'bláind'). Es parecido a lo que en otros programas llaman &amp;quot;path&amp;quot; (camino), a excepción de que ésta es una spline ermitaña, exclusivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando cliquees la [[Bline Tool|herramienta bline]], verás que los patos de la capa que tienes actualmente seleccionada (si había alguna) desaparecerán, pero la(s) capa(s) seguirán seleccionadas en la [[Layers Panel|ventana de las capas]]. Esto es normal. Todo lo que crees con la [[Bline Tool| herramienta bline]] se insertará sobre la capa actualmente seleccionada. Ten en cuenta que si quieres insertar una forma en algún lugar, deberías seleccionar donde quieres insertarla antes de usar la [[Bline Tool|herramienta bline]]; cambiar la selección después te llevará de nuevo a la herramienta normal (normal tool).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si observa el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]), notará que las primeras cosas que se ven son tres checkboxes (pequeños cuadrados de opciones para activar-desactivar). Asegúrese que sólo &amp;quot;Fill&amp;quot; (relleno) y &amp;quot;Outline&amp;quot; (Contorno) estén marcados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|              |&lt;br /&gt;
|[[Image:Toolbox Reset Colors Button.jpg]]&lt;br /&gt;
||             ||&lt;br /&gt;
Primero, haga clic en el botón &amp;quot;R&amp;quot; que está en la esquina inferior izquierda de los FG/BG color widget (cuadrados de color que representan; Forward &amp;quot;color de primer plano&amp;quot; y Background &amp;quot;color de fondo&amp;quot;) en la caja de herramientas. Esto reinicializará los colores por defecto que son blanco y negro. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, elija también la anchura de la línea por defecto (que se encuentra directamente al lado del color widget  FG/BG) a algo apreciable y grueso, como a 10pt, que debería de bastarnos.  &lt;br /&gt;
Cliquee con su ratón en el lienzo que es donde colocará los vértices. Mientras va dibujando el vértice, puede ir arrastrando su tangente hacia afuera con el puntero del ratón. Haga esto repetidamente, y construirá un Bline (forma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenga presente que durante esta construcción, no haya nada impiéndole desplazar algún vértice o lado donde usted lo desea. ¡Sea honesto! Si quiere borrar un vértice, haga clic derecho con el ratón sobre él y elija &amp;quot;Delete Vertex&amp;quot; (Borrar el Vértice). ¿Quiere dividir o cortar las tangentes (o lados)? Clic derecho en la tangente y escoja &amp;quot;Split Tangents&amp;quot; (Cortar Tangentes). ¿Quiere un bucle del bline (duplicado)? clic derecho en el primer vértice escoja &amp;quot;Loop BLine&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedo asumir que usted ya formó sus primeros Blines como usted lo quizo. Esto es grandiso!. Pero todabía estamos en el modo de construcción - las capas no han sido creadas aún. Hay dos modos de crear las capas: &lt;br /&gt;
# sólo cambie de herramienta, o &lt;br /&gt;
# pulse el botón &amp;quot;create&amp;quot; debajo de la tabla de tool options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por el momento, sólo continúe y haga clic sobre la herramienta normal ([[normal tool]]) porque lo hemos hecho ya con la herramienta [[Bline Tool]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Insertar figura sobre esto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien, ahora tenemos una región agradable bastante blanca con un buen contorno negro grueso. Note que hay dos capas que hemos creado - el de Contorno y el de la Región. A pesar de que las dos capas están separadas, sus parámetros de vértices ya han sido enlazados - ahora usted puede seleccionar el uno o el otro y mover sus ducks alrededor (los pequeños puntos verdes) y el otro también cambiará simultáneamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si usted quiere manipular los vértices después de que ha creado las capas, será muy fácil hacerlo. Sólo haga clic en una de las capas y sitúece en el. Si quiere borrar un vértice, clic derecho sobre él y seleccione &amp;quot;Remove Item (smart)&amp;quot;. ¿Quiere insertar un punto en algún lugar? Haga clic derecho en el segmento donde usted quiere insertar el nuevo punto y elija &amp;quot;insert Item (smart)&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: la única diferencia principal entre este modo de edición normal y el &lt;br /&gt;
el modo de construcción está en como usted parte o divide las tangentes - en el modo de construcción usted hace clic derecho en la tangente en sí misma. En el duck de edición normal, usted debe hacer un clic derecho en el vértice del cual las tangentes van a ser unidas. Éste podría ser considerado un bug de usabilidad, y será resuelto en algún momento (no hay duda). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto puede parecerse a un lío de capas. Y sí, si usted no usa el &lt;br /&gt;
el programa correctamente, es exactamente lo que usted conseguirá. Pero hay un modo más sano de hacer esto: Sólo estudie el [[Adding_Layers|tutorial anterior]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una nota rápida antes de terminar. Usted puede cambiar la anchura del contorno en cada vértice. Seleccionando la capa de contorno ([[Outline layer]]) (NOTA: usted debe seleccionar la Capa de Contorno, la Capa de Región ([[region layer]]) no tiene ningún dato de anchura) y presionando los ducks de anchura (los pequeños circulos verdes). Por defecto, éstos estan enmascarados. Para mostrarlos, precione Alt-5. Haga los mismo para esconderlos otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puede ver otras cosas enmascaradas vía Canvas Menu caret &amp;gt; View Menu &amp;gt; Mask Ducks Menu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con esto ya debería tener una gran comprensión sobre el uso del software para ser capaz de utilizarlo en sus trabajos.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Walk_Cycle.es&amp;diff=8981</id>
		<title>Walk Cycle.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Walk_Cycle.es&amp;diff=8981"/>
				<updated>2009-08-16T00:25:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Construyendo un ciclo de andar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== El archivo lista ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno de las características menos notables de Synfig, es la que se encuentra en la Capa de Importación de Imágenes (Import Image layer). Además de ser capaz de importar los distintos tipos de archivos de imágenes básicos, también acepta archivos 'lst'. Este &amp;quot;archivo de lista&amp;quot; es simplemente un archivo de texto que contiene el&lt;br /&gt;
framerate seguido de una lista de imágenes a mostrar o a utilizar. (Si no se le asigna un framerate, o no contiene uno, se utiliza por defecto la velocidad de 15 fotogramas por segundo (FPS=frames-per-second= fotogramas-por-segundo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, proporcionado por Voria Studios, aún toma 4 imágenes de un personaje (o actor) en varias etapas del ciclo de la animación. Éstas imágenes son mostradas a 4 FPS para dar una secuencia de repetido, mostrando al hombre caminar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el principio del archivo 'lst':  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de andar (caminar, etc) o ciclo de animación. ==&lt;br /&gt;
Vamos a ver a como podemos usar estas imágenes para crear un ciclo de andar completo para un personaje en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empiece con un nuevo lienzo y añada en la linea de tiempo (timeline) varios segundos con el framerate por defecto que es de 24 FPS. En el &lt;br /&gt;
lienzo, seleccione Caret &amp;gt; Layer, New layer, Other, Import Image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una nueva Capa de Importación de Imagenes, pero no mostrará nada hasta que el nombre del archivo este seleccionado. Vaya a la cuadro de diálogo Params y luego hasta abajo en Filename (Nombre del archivo). Le aparecerá una ventana de navegador donde podrá localizar el archivo &amp;quot;.lst&amp;quot; , selecciónelo y luego ábralo. Ahora usted debería ver la primera imagen de la lista. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avance a lo largo de la linea de tiempo (timeline) y le mostrará las imágenes sucesivas de la lista cada 6 fotogramas (o también llamados cuadros ó marcos). Usted puede previsualizar o renderizarla como está y obtener una animación con un framerate (velocidad de fotogramas por segundo) bajo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el resultado no parece muy suave o si?, y las imágenes no son muy flexibles. (Las imágenes pueden manipularce, haciendolas girar o estirándolas, pero no podemos cambiar a las propias imágenes internamente). Para hacer totalmente editable nuestro personaje, tendremos que reconstruirlo sobre el mismo con los elementos de Synfig, como el Bline o la capa de Dibujo (Draw layer).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaya hacia atrás hacia el fotograma 0, seleccione el instrumento de dibujo y trace los contornos del personaje (como calcando el original que está debajo). Lo encuentro más fácil diviendo al personaje debajo, en varias partes (Cabeza, Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Torso, Pierna Izquierda, Pierna Derecha). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tip de ayuda; si la forma no le saliece correctamente, vaya al menú de capa (layer menu) y desmarque la casilla de región (region checkbox) - esto le permitirá que usted vea la imagen de abajo mientras dibuja los trazos alrededor para corregir su línea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Synfig_walk.png|488x192px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que ha terminado con el frame 0, muévace por la linea de tiempo hasta el frame 6. En vez del trazado, esta vez vamos a tomar los elementos existentes y reposicinarlos de nuevo para coincidir con la imagen. Otra vez, desactivando las capas de región le permitirá ver la imagen debajo cuando usted los va corrigiendo. Use las herramientas de rotación y traslado para reubicar de nuevo las partes de cuerpo, ajustando los ducks para afinar la posición (los pequeños circulos de color verde en sus esquinas o costados). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repita los mismos pasos para los frames 12 y 18, entonces usted puede desactivar la Capa de Importación de Imágenes (desmarcando la casilla checkbox en el menú layer). Ahora, aunque sólo hayamos dibujado 4 keyframes (fotogramas clave), por el poder de Synfig, podemos ejecutar unos 24 frames suavizados de nuestro personje andando. Añada una 1 segunda capa timeloop (ciclo repetitivo, o también llamado bucle) encima, y el hombre marcará el paso durante la longitud de su animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:walk.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Añadiendo una capa de movimiento le habilitará a su personaje para andar de un lado del lienzo al otro (o una caminata-lunar hacia atrás si está inclinado.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[media:walk.zip|Aquí]] tienes un archivos zip con el archivo de lista, 4 imágenes lisas, y el archivo Synfig terminado. Descomprímalos en el mismo directorio y abra el archivo newwalk.sif con Synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=Walk_Cycle.es&amp;diff=8980</id>
		<title>Walk Cycle.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=Walk_Cycle.es&amp;diff=8980"/>
				<updated>2009-08-16T00:21:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* El archivo lista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== El archivo lista ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno de las características menos notables de Synfig, es la que se encuentra en la Capa de Importación de Imágenes (Import Image layer). Además de ser capaz de importar los distintos tipos de archivos de imágenes básicos, también acepta archivos 'lst'. Este &amp;quot;archivo de lista&amp;quot; es simplemente un archivo de texto que contiene el&lt;br /&gt;
framerate seguido de una lista de imágenes a mostrar o a utilizar. (Si no se le asigna un framerate, o no contiene uno, se utiliza por defecto la velocidad de 15 fotogramas por segundo (FPS=frames-per-second= fotogramas-por-segundo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, proporcionado por Voria Studios, aún toma 4 imágenes de un personaje (o actor) en varias etapas del ciclo de la animación. Éstas imágenes son mostradas a 4 FPS para dar una secuencia de repetido, mostrando al hombre caminar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el principio del archivo 'lst':  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constructing a Walk cycle ==&lt;br /&gt;
Let's take a look at how we can use these images to create a complete walk cycle for a character in Synfig.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a new canvas and add a timeline of several seconds with the default framerate of 24 FPS.  On the canvas, select the Caret &amp;gt; Layer, New layer, Other, Import Image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the [[draw tool]].  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Synfig_walk.png|488x192px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:walk.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[media:walk.zip|Here is a zipfile]] with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8979</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8979"/>
				<updated>2009-08-16T00:15:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Crear objetos detrás de otro sin mover capas? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un Vector externo?  ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig no soporta aún la importación de vector porque nadie ha escrito aún un proceso de importación. Puede usar el [[convertidor|converter]] Svg2synfig, o importarlo como un bitmap y remontarlo sobre él en Synfig. &lt;br /&gt;
Si usted quiere poner en práctica la importación de vector, su parche sería bienvenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cerrar un bline? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clic derecho en el punto de inicio y luego haga clic en loop bline. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Esto no funciona a menos que el punto inicial tenga una tangente - es decir el primer segmento esté encorvado. Pero puede esconder los ducks tangentes (Alt+3, o &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) y proceder esta descrito. No olvide de presionar (Alt+3) después de esto para mostrar los ducks tangentes otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cómo editar objetos encapsulados? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clic derecho en el objeto Encapsulado, en el cuadro de diálogo de Capa ([[Layer]]) y seleccione &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Entonces selecciona los ducks que usted quiere transformar (por lo general todos ellos, como para hacer girar el objeto), y para llevar a cabo la modificación utilice las herramientas girar ([[rotate]]) o escalar ([[scale]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear objetos detrás de otro sin mover capas? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usted notará que cada capa que usted va creando tiene un número en la columna de profundidad Z en el Panel de Capas ([[Layers Panel]]). Digamos que usted tiene 3 capas, estos serán numerados; 2 (el más bajo, p.ej un cuadrado) 1 (un círculo, por ejemplo) y 0 (el más alto, por default, por ej. una línea). Con el fin de editar la capa 1, el círculo, pase detrás de la capa 2, el cuadrado, cambie su profundidad Z a 3 o más. La profundidad Z del círculo tiene que ser mayor que 2 a fin de que esté detrás del cuadrado. Para poner al cuadrado encima de todos, usted cambiaría el valor de su profundidad Z a 1 o menos.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los números positivos en el eje Z se acercan a la pantalla, y los números negativos se alejan de ella y por lo tanto del espectador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible animar usando este efecto, pero cada capa deberá ser distinta. Ellos figurar con un valor de 0 a 0.9999. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, los objetos en capas encapsuladas sólo pueden colocarce detrás de otros objetos que esten en la misma capa encapsulada. Sin embargo, una capa encapsulada puede ir detrás de otra capa encapsulada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8978</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8978"/>
				<updated>2009-08-16T00:13:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Cómo editar objetos encapsulados?  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un Vector externo?  ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig no soporta aún la importación de vector porque nadie ha escrito aún un proceso de importación. Puede usar el [[convertidor|converter]] Svg2synfig, o importarlo como un bitmap y remontarlo sobre él en Synfig. &lt;br /&gt;
Si usted quiere poner en práctica la importación de vector, su parche sería bienvenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cerrar un bline? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clic derecho en el punto de inicio y luego haga clic en loop bline. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Esto no funciona a menos que el punto inicial tenga una tangente - es decir el primer segmento esté encorvado. Pero puede esconder los ducks tangentes (Alt+3, o &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) y proceder esta descrito. No olvide de presionar (Alt+3) después de esto para mostrar los ducks tangentes otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cómo editar objetos encapsulados? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clic derecho en el objeto Encapsulado, en el cuadro de diálogo de Capa ([[Layer]]) y seleccione &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Entonces selecciona los ducks que usted quiere transformar (por lo general todos ellos, como para hacer girar el objeto), y para llevar a cabo la modificación utilice las herramientas girar ([[rotate]]) o escalar ([[scale]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8977</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8977"/>
				<updated>2009-08-16T00:10:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Cerrar un bline?  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un Vector externo?  ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig no soporta aún la importación de vector porque nadie ha escrito aún un proceso de importación. Puede usar el [[convertidor|converter]] Svg2synfig, o importarlo como un bitmap y remontarlo sobre él en Synfig. &lt;br /&gt;
Si usted quiere poner en práctica la importación de vector, su parche sería bienvenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cerrar un bline? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clic derecho en el punto de inicio y luego haga clic en loop bline. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Esto no funciona a menos que el punto inicial tenga una tangente - es decir el primer segmento esté encorvado. Pero puede esconder los ducks tangentes (Alt+3, o &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) y proceder esta descrito. No olvide de presionar (Alt+3) después de esto para mostrar los ducks tangentes otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8976</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8976"/>
				<updated>2009-08-16T00:09:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Ventanas Dock juntas? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un Vector externo?  ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig no soporta aún la importación de vector porque nadie ha escrito aún un proceso de importación. Puede usar el [[convertidor|converter]] Svg2synfig, o importarlo como un bitmap y remontarlo sobre él en Synfig. &lt;br /&gt;
Si usted quiere poner en práctica la importación de vector, su parche sería bienvenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8975</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8975"/>
				<updated>2009-08-16T00:09:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Rellenar un contorno? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
Traducido por [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un Vector externo?  ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig no soporta aún la importación de vector porque nadie ha escrito aún un proceso de importación. Puede usar el [[convertidor|converter]] Svg2synfig, o importarlo como un bitmap y remontarlo sobre él en Synfig. &lt;br /&gt;
Si usted quiere poner en práctica la importación de vector, su parche sería bienvenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8974</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8974"/>
				<updated>2009-08-16T00:08:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Usar un Vector externo?  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
Traducido por [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un Vector externo?  ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig no soporta aún la importación de vector porque nadie ha escrito aún un proceso de importación. Puede usar el [[convertidor|converter]] Svg2synfig, o importarlo como un bitmap y remontarlo sobre él en Synfig. &lt;br /&gt;
Si usted quiere poner en práctica la importación de vector, su parche sería bienvenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8973</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8973"/>
				<updated>2009-08-16T00:05:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Usar un bitmap externo? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
Traducido por [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar un bitmap externo? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En el menú imagen eligen file -&amp;gt; import. Los archivos PNG con canal alfa trabajan muy bien.  &lt;br /&gt;
* Para animarlo sin modificarlo por un estiramiento accidental, clic derecho en la capa y elegir encapsulate. Ahora puede animar la posición de la nueva capa Inline del lienzo en vez del bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external Vector? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig doesn't yet support vector import because no-one has written an import process yet. You can use the Svg2synfig [[Converters|converter]], or import it as a bitmap and trace over it in synfig. If you want to implement vector import we would gladly accept your patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8972</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8972"/>
				<updated>2009-08-16T00:03:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Ventanas Dock juntas? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
Traducido por [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external bitmap? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In the image menu (&amp;gt;) choose file--&amp;gt;import. PNG with alpha channel works fine.&lt;br /&gt;
* To animate it without accidental stretching, right-click on the layer and choose encapsulate. You can then animate the position of the new &amp;quot;Inline Canvas&amp;quot; layer instead of the bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external Vector? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig doesn't yet support vector import because no-one has written an import process yet. You can use the Svg2synfig [[Converters|converter]], or import it as a bitmap and trace over it in synfig. If you want to implement vector import we would gladly accept your patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8971</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8971"/>
				<updated>2009-08-16T00:03:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Ventanas Dock juntas? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
 Traducido por [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external bitmap? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In the image menu (&amp;gt;) choose file--&amp;gt;import. PNG with alpha channel works fine.&lt;br /&gt;
* To animate it without accidental stretching, right-click on the layer and choose encapsulate. You can then animate the position of the new &amp;quot;Inline Canvas&amp;quot; layer instead of the bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external Vector? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig doesn't yet support vector import because no-one has written an import process yet. You can use the Svg2synfig [[Converters|converter]], or import it as a bitmap and trace over it in synfig. If you want to implement vector import we would gladly accept your patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8970</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8970"/>
				<updated>2009-08-16T00:02:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Ventanas Dock juntas? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventanas Dock juntas? ==&lt;br /&gt;
(Traducido por [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para unir las ventanas separadas en una sola, debe arrastrar los iconos de paleta para cada uno de las herramientas en otra ventana distinta. &lt;br /&gt;
* Puede crear subdivisiones dentro de la ventana arrastrando los iconos en las etiquetas de lado (localizado alrededor de los bordes, son como unos rectángulos).  &lt;br /&gt;
* La herramienta de etiquetas ([[Tool Tabs]]) dentro de una ventana pueden ser acomodadas arrastrándolas una encima de la otra cambiando el orden. &lt;br /&gt;
* ¿Cómo hago min/maximizar todas las ventanas de Synfig en Windows? ¿Hay alguna manera o herramienta para hacer esto de manera sencilla?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external bitmap? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In the image menu (&amp;gt;) choose file--&amp;gt;import. PNG with alpha channel works fine.&lt;br /&gt;
* To animate it without accidental stretching, right-click on the layer and choose encapsulate. You can then animate the position of the new &amp;quot;Inline Canvas&amp;quot; layer instead of the bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external Vector? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig doesn't yet support vector import because no-one has written an import process yet. You can use the Svg2synfig [[Converters|converter]], or import it as a bitmap and trace over it in synfig. If you want to implement vector import we would gladly accept your patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8969</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8969"/>
				<updated>2009-08-15T23:58:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Rellenar un contorno? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dock windows together? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*To dock (join) separate windows into one you must drag the tab ''icons'' for each of the tools into another window. &lt;br /&gt;
*You can create subdivisions inside the windows by dragging the icons into the side tabs (located around the edges, the look like rectangles). &lt;br /&gt;
*Tool tabs inside the window can be arranged by dragging them on top of one another, therefore changing the order.&lt;br /&gt;
*''How Do I min/maximize all Synfig windows on a Windows pc''? There must be an easy way/tool to do this?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external bitmap? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In the image menu (&amp;gt;) choose file--&amp;gt;import. PNG with alpha channel works fine.&lt;br /&gt;
* To animate it without accidental stretching, right-click on the layer and choose encapsulate. You can then animate the position of the new &amp;quot;Inline Canvas&amp;quot; layer instead of the bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external Vector? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig doesn't yet support vector import because no-one has written an import process yet. You can use the Svg2synfig [[Converters|converter]], or import it as a bitmap and trace over it in synfig. If you want to implement vector import we would gladly accept your patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8968</id>
		<title>How do I.es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.synfig.org/index.php?title=How_do_I.es&amp;diff=8968"/>
				<updated>2009-08-15T23:56:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wadago: /* Rellenar un contorno? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Esta página debería estar escrita en Español. Por favor ayúdanos a traducirla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacé tus preguntas aquí, con confianza. O hazlo en  [[Wiki Wish List]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Insertar algún texto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el desarrollo de la reciente versión, existe una herramienta de texto. Si usas la versión 0.61.08 o anterior, haz clic derecho en el lienzo y escoge Capa &amp;gt; Nueva capa &amp;gt; Otro &amp;gt; Texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplicar un degradado a un objeto en lugar de todo el lienzo? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Crea la región que quieres llenar con un degradé, y la capa degradé, si no lo haz hecho.&lt;br /&gt;
# Asegúrate que la capa degradé este arriba de la capa inicial en la [[Layers Panel|ventana de las capas]].&lt;br /&gt;
# Selecciona ambas capas, click derecho, y elige [[Encapsulate]].&lt;br /&gt;
# Despliega la nueva capa [[Paste Canvas|Inline Canvas]], y selecciona tu capa degradé.&lt;br /&gt;
# En la [[Params Panel|ventana de los parámetros]] selecciona el parámetro [[Blend Method]]. Luego, doble click sobre la opción Composite y se despliegará un menú. Elige [[Blend Method#Onto|Onto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El degradé tendrá efecto en el area visible de la región debajo de él, dentro del [[Paste Canvas|Inline Canvas]] (y en cualquier otra capa en esa sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mostrar u ocultar una capa, o desvanecer el efecto de una gradiente? ==&lt;br /&gt;
En el [[Panel Param]], localice la opcion [[Amount Parameter|Amount]] - esta controla que tanto del resultado de la mezcla de la capa está compuesto con la mezcla de las capas que estan debajo de la misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otras palabras, para una capa cualquiera, esta se 'desvanecerá'. Para una[[Blur Layer]] cambiar a &amp;quot;[[Blend Method#Straight|Straight]]&amp;quot;, esta se desvanecerá ''entre'' la versión desenfocada y la version sin desenfoque del lienzo. Si desea reducir el desenfoque, ajuste el [[Blur Layer#Size|Blur Layer's 'size' parameter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rellenar un contorno? ==&lt;br /&gt;
(Respondido por [[User:Karlb|Karlb]])&lt;br /&gt;
 Traducción: [[User:Wadago|Wadago]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay varias opciones para lograrlo: &lt;br /&gt;
* El método más fácil es enlazar una nueva capa de región con la forma del contorno. &lt;br /&gt;
*# Seleccione el contorno que usted quiere rellenar. &lt;br /&gt;
*# En el panel params, clic derecho en Vertices parameter,  seleccionar &amp;quot;Export&amp;quot;, escribe un nombre para la forma, y presiona enter. Esto exportará la forma del contorno, haciéndolo visible en el cuadro de diálogo Children. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo Children, abra el árbol de Nodos ValueBase y seleccione el nombre con el cual usted guardó la forma. &lt;br /&gt;
*# Desde el Menú Capa ([[Layer Menu]])(en el menu contextual en el Panel Capas ([[Layers Panel]])o desde el Menu de intercalación del lienzo ([[Canvas Menu Caret]]) o crean una nueva Capa de Región ([[Region Layer]]) seleccionando &amp;quot;New Layer-&amp;gt; Geometry-&amp;gt; Region&amp;quot;. Asegurece de que la capa creada quede seleccionada. &lt;br /&gt;
*# En el cuadro de diálogo parámetro (parameter), clic derecho en el parámetro de Vértices ([[Vertices parameter]]) y haga clic en &amp;quot;Connect&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*# Ahora, si usted no necesita la forma exportada, usted puede no exportarlo: clic derecho en el nombre de la forma en el cuadro de diálogo Children y luego clic en &amp;quot;Unexport&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Similar al anterior, pero utilizando un método diferente: &lt;br /&gt;
*# Cree una nueva capa de región encima, y déjelo seleccionado. &lt;br /&gt;
*# ¡No haga ningún cambio en la capa de contorno, que usted quiere rellenar! (vea el step 5 en la página [[linkig]] para más detalles).  &lt;br /&gt;
*# Seleccione ambas capas en el Panel de Capas ([[Layer Panel]]), este mostrará sólo los parámetros compartidos por ambas capas en el Panel de parámetros ([[Params Panel]]).  &lt;br /&gt;
*# Clic derecho en el Parámetro de Vértices ([[Vertices Parameter]]) para ver el menú contextual, y seleccione [[Linking|Link]].&lt;br /&gt;
*# La Capa de Región ([[Region Layer]]) adoptará la forma de la Capa de Contorno ([[Outline Layer]]).  &lt;br /&gt;
* Cuando usted crea una capa de contorno ([[Outline Layer|outline]]) con la herramienta [[Bline Tool]] teniendo la intención de que sea un área de relleno, asegúrese de seleccionar la casilla Fill del checkbox en el cuadro de diálogo opciones de herramienta ([[tool options]]). Obviamente, esto no ayuda mucho si lo que usted realiza más tarde no necesitara ser rellenado. &lt;br /&gt;
* Si usted usa la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), hay un botón debajo del cuadro de diálogo de opciones de herramienta llamado &amp;quot;Fill Last Stroke&amp;quot;, que crea una nueva Capa de Región y enlaza su forma con el contorno antes dibujado. Lamentablemente, esto no se puede lograr en la versión v0.61.04 de Synfig Studio. Esto está fijado en la versión actual del código SVN.&lt;br /&gt;
* Cree una región con el mismo número de ducks, y manualmente conecte a cada duck. Si quiere una región que dependa de  múltiples capas de contorno, ésta es realmente su única opción por el momento. &lt;br /&gt;
* Use la herramienta de dibujo ([[Draw tool]]), seleccione sólo el contorno a rellenar, dibuje una forma aproximadamente después de contorno y asegurarse de mantener presionada la tecla Control cuando va moviendo el puntero del ratón hasta finalizar la forma ([[stroke]]). Esto no trabaja al 100 % en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dock windows together? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*To dock (join) separate windows into one you must drag the tab ''icons'' for each of the tools into another window. &lt;br /&gt;
*You can create subdivisions inside the windows by dragging the icons into the side tabs (located around the edges, the look like rectangles). &lt;br /&gt;
*Tool tabs inside the window can be arranged by dragging them on top of one another, therefore changing the order.&lt;br /&gt;
*''How Do I min/maximize all Synfig windows on a Windows pc''? There must be an easy way/tool to do this?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external bitmap? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In the image menu (&amp;gt;) choose file--&amp;gt;import. PNG with alpha channel works fine.&lt;br /&gt;
* To animate it without accidental stretching, right-click on the layer and choose encapsulate. You can then animate the position of the new &amp;quot;Inline Canvas&amp;quot; layer instead of the bbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use an external Vector? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synfig doesn't yet support vector import because no-one has written an import process yet. You can use the Svg2synfig [[Converters|converter]], or import it as a bitmap and trace over it in synfig. If you want to implement vector import we would gladly accept your patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close a bline? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the starting point and then click on loop bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It doesn't work unless the initial point has a tangent - ie the first segment is curved. But you can hide tangent ducks (Alt+3, or &amp;quot;Caret Menu &amp;gt; View &amp;gt; Show/Hide Ducks &amp;gt; Show tangent ducks&amp;quot;) and process as described. Don't forget to press (Alt+3) after that to show tangent ducks again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How do I transform encapsulated objects? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Right click on the Encapsulated object in the Layer dialog and choose &amp;quot;select all child layers&amp;quot;. Then you select the ducks you want to transform (usually just all of them, like for rotating the object), and the rotate or scale tool and do the work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make objects go behind each other, without moving layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll notice each layer you make has a number in the z depth column in the Layers Panel. Say you have 3 layers, they will be numbered 2 (lowest, e.g. a square) 1 (eg a circle) 0 (highest, the default, e.g. a line). In order to make layer 1, the circle, pass behind layer 2, the square, change its z depth to be 3 or more. The z depth of the circle needs to be greater than 2 in order to be behind the square. To make the square on top of everything, you'd change its z depth to -1 or less. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Positive numbers on the z axis go into the screen, and negative numbers go out of the screen, towards the viewer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to animate this effect, but each layer is discrete. They seem to go from 0 to 0.9999.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, objects in encapsulated layers can only go behind other objects in the same encapsulated layer. However an encapsulated layer can go behind another encapsulated layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copy a complex convert combination between parameters of different layers? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: you want to copy a complicated [[Convert|conversion]] type that you have in one parameter from a layer, to other parameter (maybe not a root parameter, but a sub-parameter) of other layer. If you [[Export|export]] the complicated conversion type from the original layer and then go to the other layer and select [[Connect]] (right click and the exported and the parameter both selected) then you have the parameter form the second layer to be exactly the same than the original one. But there is a drawback: if you modify one of the sub-parameters in the complicated conversion type (e.g. you change the value of one of them) then automatically the same sub-parameter of the other layer is changed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can you copy the conversion but allow modify the sub-parameters independently on each layer? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you have achieved the complex conversion type in the original layer, &amp;lt;u&amp;gt;don't export the root parameter!&amp;lt;/u&amp;gt; If you have done yet [[Export|unexport]] it. (Why?. You will understand it later.) Now duplicate the original layer. Then you should obtain the same layer with the same conversion type placed at the same parameter (but not exported). NOW export the parameter from the duplicated layer. Then go to the (sub) parameter of the layer where you want to copy the complex conversion type and Connect it to the just exported parameter form the duplicated layer. Now delete the duplicated layer (!). Then the exported [[ValueNode]] still undeleted and the layer where you wanted to copy the complex convert type have a (sub) parameter connected to it. You can [[Export|unexport]] the ValueNode or not. It is up to you. But notice that the conversion type is already copied into other (sub) parameter of other layer and they are independent as well as you can change one of them (by modifying the sub-parameters) and the other remains untouched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make an existing animation run at half speed? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have an animation that runs from 0s to 10s and you want it to run at half speed from 0s to 20s, how can you do that?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Either: encapsulate it, and use the 'time offset' parameter in the encapsulation layer to slow it down:&lt;br /&gt;
** Right-click 'time offset' in the encapsulation layer, convert&amp;gt;linear, rate -0.5 offset 0.  That means offset the time by -0.5 seconds per second - or in other words, run at half speed&lt;br /&gt;
** Or, putting waypoints on the 'time offset' param would work too: 0 at 0s and -10 at 20s.  (The choice between using a linear convert and valuenodes is entirely up to you.  They both achieve the same result in this simple case).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Or: use a [[Time Loop Layer]].  The first method seems better and more intuitive in this case, but there are ways of getting the same effect from the Time Loop layer.  Perhaps the Time Loop layer is better if the animation doesn't run from 0s, but from some other time.  Anyway: put a Time Loop layer over the layers you wish to slow down, and:&lt;br /&gt;
** Either: set duration to 0, local time to 0, convert-&amp;gt;linear the link time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *to* 50% of its original speed;  use bigger rates to slow it down less&lt;br /&gt;
** Or: set duration to 1h (*), link time to 0, convert-&amp;gt;linear the local time and set rate to 0.5 - this slows the animation down *by* 50%; use bigger rates to slow it down more&lt;br /&gt;
(*) if your animation is longer than 1h then set this parameter to EOT (End Of Time) what is the same as Infinite (INF) for a real number but for a time parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Draw a rectangle with a given width and height? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was asked on IRC how to specify the width and height of a rectangle, rather than having to specify the position of two opposite corners.  Here's how:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* draw a rectangle&lt;br /&gt;
* go to the [[Params Panel]]&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 1' parameter and [[Export]]&lt;br /&gt;
* give it a name, &amp;quot;p1&amp;quot; say&lt;br /&gt;
* right-click the 'point 2' parameter and [[Convert]] to [[Convert#Add|Add]]&lt;br /&gt;
* (that's saying that rather than specifying the absolute position of the other point, you want synfig to calculate it for you)&lt;br /&gt;
* (it will make 2 new sub-parameters for 'point 2', and the value used for point 2 will be their sum so we want to tell it to use 'point 1' and your (width,height))&lt;br /&gt;
* open up the sub-parameters of 'point 2' by clicking the triangle to its left&lt;br /&gt;
* go to the [[Children Panel]], open up the values and select the one you exported earlier (p1)&lt;br /&gt;
* right-click the &amp;quot;LHS&amp;quot; parameter in the parameters dialog and [[Connect]] it&lt;br /&gt;
* then enter the width and height you want in the 'RHS' parameter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Make linked BLine vertices not affected by Rotate layer? ==&lt;br /&gt;
Mira http://dooglus.rincevent.net/synfig/logs/2008/%23synfig-2008-02-07.log &lt;br /&gt;
Vea también: [[Convert]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Create dashed outlines? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to make simple dashed outlines the faster way is proceed like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a Curve Gradient and an Outline over the same [[BLine]] using the [[Bline Tool]] options. Check both Outline and Gradient at the [[Tool Options Panel]].&lt;br /&gt;
* Raise up the gradient layer (it is created below the [[Outline Layer]]).&lt;br /&gt;
* Modify the gradient [[Blend Method]] parameter to be Straight Onto. That would render the gradient onto the outline width. Also it wouldn't render the outline, so transparent portions of the gradient are transparent.&lt;br /&gt;
* Check the 'Perpendicular' parameter of the Curve Gradient Layer.&lt;br /&gt;
* [[Convert]] the Gradient Parameter of the Curve Gradient Layer to be one of those types: Stripes or Repeat Gradient.&lt;br /&gt;
* Modify the properties of the sub parameters to achieve the desired effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Render to AVI with higher quality? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using raw video ===&lt;br /&gt;
The module used by Synfig to render AVI files is ffmpeg. For the moment there is not interface to control ffmpeg options so you render with a fixed bitrate and quality. If you want the maximum quality in your AVI file, follow these steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Render your animation to yuv420p format. To do that select that target at the drop down list of the render dialog and add the &amp;quot;.yuv&amp;quot; extension to your animation name (without quotes).&lt;br /&gt;
* Once rendered (it would produce a huge size yuv file) you can quickly convert it to AVI using this command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ffmpeg -i animation.yuv -sameq animation.avi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change the animation file name to your one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering trough png sequence. ===&lt;br /&gt;
Render your sif to png sequence &lt;br /&gt;
 mkdir render&lt;br /&gt;
 synfig my_animation.sifz -o render/frame.png&lt;br /&gt;
Then convert it to movie with ffmpeg&lt;br /&gt;
 ffmpeg -r &amp;lt;frame rate&amp;gt; -i render/frame.%04d.png &amp;lt;more settings from ffmpeg's manual&amp;gt; my_animation.mov&lt;br /&gt;
If you need nice open source format without any tweaks you may try ffmpeg2theora:&lt;br /&gt;
 ffmpeg2theora render/frame.%04d.png --inputfps &amp;lt;frame rate&amp;gt; -o my_animation.ogg&lt;br /&gt;
png takes less disk space then yuv.&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 21:38, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Increase performance by optimizing during compilation time? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I would like to know what parameters do I need to apply to configure to improve performance. [[User:Genete|Genete]] 11:04, 9 April 2008 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To optimize program you should set two environment variables&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First flag will be &amp;quot;-O3&amp;quot; (ow three). &amp;quot;-02&amp;quot; is normal optimization. &amp;quot;-03&amp;quot; is hard optimisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should get info about your CPU&lt;br /&gt;
 cat /proc/cpuinfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu model name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
now go to man gcc and searc &amp;quot;-mtune&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
find your cpu and add &amp;quot;-mtune=your-cpu -march=your-cpu&amp;quot; to CFLAGS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then look at flags from /proc/cpuinfo and search it in gcc manual&lt;br /&gt;
For example I have 3dnow. So I can find &amp;quot;-m3dnow&amp;quot;. For sse I can find &amp;quot;-msse&amp;quot; and &amp;quot;-mfpmath=sse&amp;quot; (can make program unstable). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finaly you may add &amp;quot;-ffast-math&amp;quot; to disable math checks. But it can make program unstable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For my AthlonXP I'm using this flags:&lt;br /&gt;
 export CFLAGS=&amp;quot;-O3 -pipe -mtune=athlon-xp -march=athlon-xp -mmmx -msse -m3dnow -mfpmath=sse -ffast-math -funsigned-char -fno-strict-aliasing&amp;quot;&lt;br /&gt;
 export CXXFLAGS=$CFLAGS&lt;br /&gt;
--[[User:AkhIL|AkhIL]] 12:05, 9 April 2008 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wadago</name></author>	</entry>

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