Parametro Metodo Miscela

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m (Luce Intensa)
(Luce Intensa)
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Per ogni rosso, verde e blu, se il componente è nella metà superiore del suo intervallo calcola quindi X=1-(1-(2A-1))*(1-B), altrimenti calcola X=2AB, poi miscela X su B come nel metodo Sopra indicato prima.
 
Per ogni rosso, verde e blu, se il componente è nella metà superiore del suo intervallo calcola quindi X=1-(1-(2A-1))*(1-B), altrimenti calcola X=2AB, poi miscela X su B come nel metodo Sopra indicato prima.
  
!Is this aiming to make bright colours brighter and dark colours darker?
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<!--Is this aiming to make bright colours brighter and dark colours darker?-->
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png

Revision as of 12:56, 25 July 2012

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Presentazione dei vari metodi di composizione disponibili per i Livelli in Synfig. (Cos'è composizione/miscela.)

Nelle seguenti descrizioni, 'A' si riferisce al colore sul livello con le impostazioni del metodo miscela, e 'B' si riferisce al colore dei livelli sottostanti. Si noti che in quasi tutti i livelli, il canale alfa dei colori avrà un effetto di scalettatura sulla miscelazione. Il parametro 'valore' avrà anch'esso un efetto scalettatura. Nella maggior parte delle descrizioni questi 2 dettagli sono stati ignorati.

Nell'esempio seguente un gradiente varia dal nero al bianco al trasparente (A) è miscelato con il livello sopra un tela in linea di Tux su uno sfondo trasparente (B).

A) straight.png & B) synfigtux.png

I metodi di miscelazione attualmente disponibili sono:

Composito

Questo metodo di miscelazione è quello predefinito, semplicemente visualizza il contenuto del livello. Questo metodo di miscelazione è simile alla modalità di livello Modo Normale spesso presente nei programmi 2D.

straight.png + synfigtux.png = composite.png

Diretto

Questo metodo di miscelazione è simile al precedente, tranne che per il fatto che gli oggetti sotto un oggetto-diretto saranno invisibili. Così che se c'è un oggetto più o meno trasparente sul livello Modo Diretto, gli oggetti sui livelli sottostanti non saranno visibili attraverso di lui.

Più esattamente, il colore risultante è "(A-B)*Valore + B". Quindi se Valore è 1 il risultato è A e se il Valore è 0 il risultato è B. In particolare, if Valore è 1 e A è un colore molto prossimo alla trasparenza, il colore ottenuto sarà anche A; nonostante A sia praticamente trasparente, nulla del colore di B verrà usato.

straight.png + synfigtux.png = straight.png

Sopra

Se un livello è impostato a Sopra come metodo di miscelazione, solo le parti del livello che stanno sopra un'area non trasparente saranno visibili.

Esattamente: è come per il metodo di miscelazione Composito tranne che la trasparenza del colore risultante è impostata con pari valore di trasparenza del livello B.

straight.png + synfigtux.png = onto.png

Diretto Sopra

Questo metodo è una combinazione dei due precedenti. Per esempio, se un oggetto semitrasparente è impostato a Diretto Sopra, sarà solo visibile su un'area non trasparente, e la parte non trasparente sotto quell'oggetto non sarà visibile.

Esattamente: il colore risultante è "(X-B)*Valore + B" dove X è A ma con la sua trasparenza posta a A volte la trasparenza di B.

Così se Valore è 1 il risultato è A, ma con la sua trasparenza moltiplicata per quella di B, e se Valore è 0 il risultato è B. In particolare, se Valore è 1 e A è un colore pressoché trasparente, il colore risultante sarà la versione più trasparente possibile di A; nonostante A sia quasi trasparente, nulla del colore di B compare nel risultato finale.


straight.png + synfigtux.png = straightonto.png

Dietro

Questo metodo di miscelazione rende visibile il livello sulle aree trasparenti, e invisibile sulle non trasparenti, dando la sensazione che il livello sia posto dietro gli altri. E' spesso usato per i livelli ad effetto "Ombra", per ottenere un effetto di proiezione ombre.

In dettaglio: è lo stesso effetto di metodo miscela composito, ma con A e B invertite. B è composto su A anziché A su B.

straight.png + synfigtux.png = behind.png

Schermo

Questo metodo miscela è simile al Modo Schermo spesso p resente nei programmi 2D. Combina i colori del livello modo schermo e quelli dietro di lui, dando un risultato generalmente più luminoso.

straight.png + synfigtux.png = screen.png

Copertura

Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Copertura di PhotoShop

Esattamente: definisci 3 nuovi colori: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM poi miscela RET su B come nel metodo Sopra indicato prima(!)

Any idea what that is aiming to do? Or what the layer does in this PhotoShop program? This appears to emulate the effect of a cross-fade between the two layers if they are set to equal amounts - i.e like 'add', but maintaining the overall brightness of the image

straight.png + synfigtux.png = overlay.png

Luce Intensa

Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Luce Intensa di PhotoShop

Per ogni rosso, verde e blu, se il componente è nella metà superiore del suo intervallo calcola quindi X=1-(1-(2A-1))*(1-B), altrimenti calcola X=2AB, poi miscela X su B come nel metodo Sopra indicato prima.


straight.png + synfigtux.png = hardlight.png

Multiply

This is similar to PhotoShop - layer blend mode Multiply Mode

Precisely: the resulting colour is (((A*B)-B)*amount+B). The calculation is performed independently on red, green, and blue components. When amount is 0, this simplifies to B. When amount is 1 it simplifies to A*B.

straight.png + synfigtux.png = multiply.png

Divide

Describe me

Precisely: the resulting color is (((B/A)-B)*amount)+B.

When amount is 0, this becomes simply B.

When amount is 1, this becomes B/A.

A very small quantity is added to A before dividing by it to avoid a divide-by-zero condition. This causes the divide blend method to bias toward positive values, but the effect is really negligible.

straight.png + synfigtux.png = divide.png

Add

Describe me

Precisely: the resulting color is (B + A*A.alpha*amount). The calculation is performed independently on red, green, and blue components. The resulting color's alpha is B.alpha.

straight.png + synfigtux.png = add.png

Subtract

Describe me

Precisely: the resulting colour is (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.

straight.png + synfigtux.png = subtract.png

Difference

Describe me

Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.

straight.png + synfigtux.png = difference.png

Brighten

Describe me

Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.

straight.png + synfigtux.png = brighten.png

Darken

Describe me

Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.

straight.png + synfigtux.png = darken.png

Color

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.

straight.png + synfigtux.png = color.png

As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative

yellowgradient.png + synfigtux.png = coloryg.png

Hue

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.

straight.png + synfigtux.png = hue.png

Saturation

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the UV vector.

straight.png + synfigtux.png = saturation.png

As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient -

yellowgradient.png + synfigtux.png = saturationyg.png

Luminance

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.

straight.png + synfigtux.png = luminance.png

Alpha over

Describe me

straight.png + synfigtux.png = alphaover.png


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