Difference between revisions of "Doc:Animation Basics/ru"

From Synfig Studio :: Documentation
Jump to: navigation, search
m (Основы анимации moved to Animation Basics.ru: update according to WikiTranslation rules)
m
 
(23 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
<!--Categories-->
 
<!--Categories-->
[[Category:Учебники]]
+
{{Title|Основы анимации}}
 +
{{Category|Tutorials.ru}}
  
 
== Введение ==
 
== Введение ==
  
Создавать анимацию в Synfig достаточно просто - нужно просто каким либо образом изменять рисунок. Просто определяем начальное состояние и конечное состояние, а Synfig автоматически произведёт промежуточные преобразования, чтобы переход между двумя состояниями был плавным.
+
Создать анимацию в Synfig очень легко. В основном это изменение рисунка - нужно просто создавать начальные и последние кадры каждых небольших элементов вашей анимации, а Synfig позаботится о промежуточных кадрах, чтобы анимация была плавной.
  
Рассмотрим простой пример. Попробуем заставить двигаться кружок слева направо, а потом обратно. Выполнение этого действия можно разбить на три стадии (этапа):
+
Рассмотрим простой пример. Возьмём "блуждающий огонёк". Упрощая задачу, получим окружность, которая будет двигаться слева направо, а потом обратно. Другими словами, необходимо создать три 'кадра' и три 'сцены':
# Кружок находится слева.
+
# Окружность находится слева.
# Кружок находится справа.
+
# Окружность находится справа.
# Кружок опять вернулся налево.
+
# Окружность вернулась и опять находится слева.
  
Поехали.
+
Начнем!
  
 
== Подготовка рабочего места ==
 
== Подготовка рабочего места ==
  
Запустите Synfig Studio и создайте новый файл. Появится [[Диалог свойств|диалог свойств файла]] (Properties).
+
Запустите Synfig Studio. Новый холст(для создания анимации) автоматически создастся. Нажмите на кнопку с изображением стрелки (между горизонтальной и вертикальной линейками вверху слева), и в появившемся меню выбирете "Правка(Edit)" -> "Свойства(Properties)" вызвать {{l|File Properties Dialog|диалог свойств холста}}.  
Введите название файла (Name) и описание (Description). Затем перейдите на вкладку Time (Время) и отредактируйте поле End Time (Конец). Как только вы щёлкните мышью на этом поле, его содержимое - '0f' (что значит нулевой кадр) - превратится в '0h 0m 0s 0f', позволяя установить время окончания анимации в часах (h), минутах (m), секундах (s) и кадрах (f). Установите значение равное двум секундам: '0h 0m 2s 0f'.
+
Дайте файлу 'Имя'(Name) и 'Описание'(Description). Затем перейдите на вкладку 'Время'(Time) и отредактируйте поле 'Время конца'(End Time). Установите значение равное двум секундам: '2s' (Формат поля: '0h 0m 0s 0f', позволяет установливать время окончания анимации в часах(h), минутах(m), секундах(s) и кадрах(f)).  
  
http://zelgadis.profusehost.net/files/synfig-doc/new02.jpg
+
{{l|Image:File Properties Dialog - End Time.jpg}}
  
Теперь создайте чёрный прямоугольник, который будет служить нам фоном. Не обязательно делать его размером во весь экран.
+
Теперь создайте чёрный прямоугольник, который будет служить нам фоном. Растягивать его на весь экран не обязательно. Также снимите галку с переключателя 'Низкое разрешение'(Low Res) в верхней части окна редактирования холста, чтобы отключить режим просмотра с низкем разрешением - это сделает более четким отображение картинки, но увеличет время отображения картинки во время работы с ней.
  
http://www.mondojohnson.com/Synfig/synfig_tut_2.png
+
{{l|Image:synfig_tut_2.png}}
  
Теперь нам нужна окружность. Измените основной цвет на красный и нарисуйте окружность. Если она получилась не такой, какой нужно - ничего страшного. Вы можете отредактировать её. Для этого выберите [[Инструмент перемещения]] и щёлкните на получившейся окружности. В центре и у края окружности появятся [[уТочка|уТочки]], позволяющие изменить её положение и радиус.
+
Теперь нам нужна окружность. Измените основной цвет на красный и нарисуйте окружность. Не беда, если вы ошиблись с размером или положением - всё можно поправить. Для этого выберите {{l|Normal Tool.ru|обычный инструмент}} и щёлкните по окружности. В центре и у края круга появятся {{l|Duck.ru|уТочки}}, позволяющие изменить положение и радиус.
  
http://www.mondojohnson.com/Synfig/synfig_tut_3.png
+
{{l|Image:synfig_tut_3.png}}
  
Итак, мы нарисовали объект и научились его двигать. Вы говорите что это ещё не анимация? Разумеется. Давайте посмотрим как это всё хозяйство работает.
+
Итак, мы нарисовали объект и научились его двигать. Но, как вы могли заметить, это ещё не анимация. Давайте теперь посмотрим как работает всё это хозяйство.
  
 
== Добавляем движение ==
 
== Добавляем движение ==
 +
В самом начале в свойствах файла мы установили значение End Time (Конец) равное двум секундам (2s). Благодаря этому у нашего рабочего окна появились дополнительные элементы. Например, серенький ползунок времени внизу. Щёлкнув по нему можно перейти к моменту времени, который отметится на ползунке оранжевой полоской.
  
До того в свойствах файла мы установили значение End Time (Конец) равное двум секундам (2s). В связи с этим у нашего рабочего окна появились дополнительные элементы. Например, серенькая шкала кадров внизу. Вы можете щёлкнуть левой кнопкой мыши в любом её месте, чтобы перейти к нужному моменту времени. Ваша текущая позиция на шкале кадров отмечается оранжевой полоской (курсором).
+
Чтобы создать движение, необходимо перейти в "режим анимации". Для этого справа от ползунка есть зелёная кнопка. Если на неё нажать, то вокруг рисунка появится красная рамка - напоминание о том, что все действия с объектами будут влиять на их движение во времени.
  
Чтобы начать анимировать, необходимо перейти в "режим анимации". Для этого щёлкните на кнопку с зелёным значком в левой части шкалы кадров. Как только вы это сделаете, вокруг вашего рисунка появится красная рамка - это напоминание о том, что теперь все действия с объектами, которые вы будете производить, будут влиять на их движение.
+
{{l|Image:synfig_tut_4.png}}
  
http://www.mondojohnson.com/Synfig/synfig_tut_4.png
+
Ранее были упомянуты три шага нашей анимации. Эти шаги представляют так называемые {{l|Keyframe.ru|ключевые кадры}}. Ключевой кадр — это картинка, на которой фиксируется положение объектов в определённый момент времени. Обычно в этот момент с ними происходит что-то важное.
  
Выше я упомянул о трёх стадиях, на которые мы разбили действие, происходящее в нашей анимации. Так вот, эти три стадии представляют [[Ключевой кадр|ключевые кадры]]. Ключевой кадр — это картинка, на которой фиксируется положение объектов в определённый момент времени.
+
Для работы с ключевыми кадрами перейдите на {{l|Keyframes Panel.ru|панель ключевых кадров}}, щёлкнув на её {{l|Dock Tab.ru|заголовке}} (он находится в нижнем окне и на нём изображён ключик). Если его не видно - попробуйте перейти через меню "File" -> "Panels" -> "Keyframes". Теперь щёлкните на маленькую кнопку со значком "плюс" — в списке появится новый элемент '0f, 0f, (JMP)'. Ваш первый ключевой кадр.
  
Отобразите [[Панель ключевых кадров]], щёлкнув на её [[Заголовок панели|заголовке]] (он находится в нижнем окне и на нём изображён ключик). Здесь мы будем редактировать ключевые кадры. Теперь щёлкните на маленькую кнопку со значком "плюс" — в списке появится новый элемент '0f, 0f, (JMP)'. Мы создали первый ключевой кадр.
+
{{l|Image:params.png}}
  
http://www.mondojohnson.com/Synfig/params.png
+
Если этого не произошло, значит вы сделали что-то не то. Закройте файл и начните сначала.
  
Если этого не произошло, значит вы что-то сделали не то. Закройте файл и начните сначала.
+
Если всё нормально, идём дальше. Перейдите на ползунке времени в позицию '1s'. Оранжевый маркер должен сдвинуться на это место. Добавьте ещё один ключевой кадр, снова щёлкнув на кнопку со значком "плюс". Повторите операцию для значения '2s' на шкале времени. Теперь у вас должно быть три ключевых кадра.
  
Если всё нормально, то идём дальше. Установите курсор на шкале кадров в позицию '1s' (просто щёлкните левой кнопкой мыши в нужном месте на ней). Добавьте ещё один ключевой кадр, снова щёлкнув на кнопку со значком "плюс". Затем, установите курсор на шкале кадров в крайнее правое положение, соответствующее значению '2s'. Добавьте третий ключевой кадр.
+
== f-ки и s-ки: Разбираем обозначения ==
 +
Вы уже наверняка сообразили, что означают аббревиатуры типа '1s 0f'.
 +
Они указывают на конкретные точки на ползунке времени, выражая время в секундах (s) и кадрах (f).
  
== f-ки и s-ки: Разбираем шкалу кадров ==
+
Каждая секунда делится на 24 кадра, также как метр на рулетке делится на 100 сантиметров. Кадры нумеруются с нуля (0) до 23-х. На 24-ом кадре начинается новая секунда, и кадры опять начинают нумероваться с нуля.
Сейчас вы, наверное уже сообразили, что значат эти аббревиатуры типа  '1s 0f'.
+
Они указывают на конкретные точки на шкале кадров, выражая время в секундах (s) и кадрах (f).
+
  
Каждая секунда делится на 24 кадра, также как метр на рулетке делится на 100 сантиметров. Отметки кадров начинаются с нуля (0) и нумеруются до 24-х, где начинается и новая секунда, в которой кадры опять начинают нумероваться с нуля.
+
Например, в таких обозначениях, "третий кадр шестой секунды" будет записан как "5s 3f". Почему "5s", а не "6s"? Потому что мы всегда начинаем считать "с нуля".
 
+
Например, вместо того чтобы говорить "третий кадр шестой секунды", мы пишем "5s 3f". Почему "5s", а не "6s"? Потому что мы всегда начинаем считать "с нуля".
+
  
 
== Список ключевых кадров ==
 
== Список ключевых кадров ==
  
Рассмотрим список ключевых кадров (на панели Keyframes). В колонке 'Time' отображается время к которому привязан данный ключевой кадр,  колонка 'Length' показывает его длительность (расстояние до следующего ключевого кадра), с колонкой 'Description' (Описание) тоже вроде бы всё и так понятно.
+
Список ключевых кадров (на панели Keyframes) понять несложно. В колонке 'Time' отображается время к которому привязан данный ключевой кадр,  колонка 'Length' показывает его длительность (расстояние до следующего ключевого кадра), с колонкой 'Description' (Описание) тоже вроде бы всё и так понятно.
  
А что это за странные надписи '(JMP)' в колонке 'Jump' (Переход)? Просто представьте что это гиперссылки, типа ссылок в вашем web-браузере. Просто щёлкните на них и курсор на шкале кадров автоматически перескочит в позицию, соответствующую нужному времени.
+
Вы можете задать вопрос - что за странные надписи '(JMP)' в колонке 'Jump' (Переход)? На самом деле это ссылки, наподобие гиперссылок в web-браузере. Щёлкнув на ссылку можно переместиться в соответствующий момент на ползунке времени.
  
Воспользуйтесь этим, чтобы отредактировать ваше изображение в конкретный момент времени. Например, перейдите к первой секунде и передвиньте красный кружок в правую часть экрана. Да-да, вот туда. Мои поздравления, вы создали  вашу первую анимацию в Synfig!
+
Это можно использовать для редактирования изображения в определённый момент времени. Перейдите, к примеру, к первой секунде и передвиньте красный кружок в правую часть экрана. Да-да, вот туда! Поздравляем с вашей первой анимацией в Synfig!
  
http://www.mondojohnson.com/Synfig/synfig_tut_5.png
+
{{l|Image:synfig_tut_5.png}}
  
Вы спрашиваете где тут анимация? Просто щёлкните в произвольной точке шкалы кадров и вы увидите, что кружок находится в положении, куда вы его не ставили! В чём дело? Благодаря позициям круга на различных ключевых кадрах, Synfig сообразила какое движение вы хотите получить и прорисовала промежуточные позиции между ключевыми кадрами. Каждая позиция курсора на шкале кадра - это кадр вашей анимации, которые, при быстром отображении на экране по порядку (воспроизведении) создают иллюзию движения.
+
Интересно где же тут анимация? Попробуйте перейти в произвольную точку на ползунке времени, и вы заметите, что кружок находится в положениях, куда вы его не ставили. Что происходит? Благодаря позициям круга на различных ключевых кадрах, Synfig может понять, какое движение вы хотите получить (передвинуть круг, в частности) и дорисовать промежуточные изображения между этими состояниями. Каждое изображение будет составлять кадр вашей анимации, и, в конечном итоге, круг будет двигаться.
  
 
== Рендеринг анимации ==
 
== Рендеринг анимации ==
  
Прежде чем увидеть анимацию в окончательном виде, вам необходимо её обсчитать - выполнить [[Рендеринг]]. Есть два способа сделать это. Первый - использовать Synfig Studio (с которой вы сейчас и работаете), второй - использовать консольную программу synfig.
+
Прежде чем увидеть анимацию в окончательном виде, вам необходимо её обсчитать - выполнить {{l|Rendering.ru|рендеринг}}. Есть два способа сделать это. Первый - использовать Synfig Studio (с которой вы сейчас и работаете), второй - использовать консольную программу synfig.
  
Для начала выйдите из режима анимации, щёлкнув на кнопку с красным значком в левой части шкалы кадров. Затем сохраните файл, например под именем Circle.sifz.  
+
Для начала выйдите из режима анимации, щёлкнув на кнопку с красным значком в правой части ползунка времени. Затем сохраните файл, например под именем Circle.sifz.  
  
Теперь попробуем [[Рендеринг|отрендерить]] анимацию первым способом. Щёлкните на [[Кнопка вызова меню|кнопке вызова меню]] (не забыли? она в левом верхнем углу рабочего окна) и выберите "File" -> "Render". Нажмите кнопку "Choose..." ("Выбрать...") и укажите каталог, куда хотите отрендерить, не забыв указать имя файла "Circle.gif".
+
Теперь попробуем {{l|Rendering.ru|отрендерить}} анимацию первым способом. Щёлкните на {{l|Canvas Menu Caret.ru|кнопке вызова меню}} (не забыли? она в левом верхнем углу рабочего окна) и выберите "File" -> "Render". Нажмите кнопку "Choose..." ("Выбрать..."), укажите имя файла - "Circle.gif" - и каталог, куда хотите отрендерить. Также в поле "Target" ("Целевой формат") вместо "Auto" выберите "gif".
  
 
Убедитесь, что галочка "Use current frame" ("Только текущий кадр") снята и нажмите "Render" ("Отрендерить").
 
Убедитесь, что галочка "Use current frame" ("Только текущий кадр") снята и нажмите "Render" ("Отрендерить").
  
Через некоторое время (которое зависит от мощности вашего компьютера) в строке состояния [[Рабочее окно|рабочего окна]] появится сообщение "File rendered successfully" ("Файл успешно отрендерен").
+
Через некоторое время (которое зависит от мощности вашего компьютера) в строке состояния {{l|Canvas Window.ru|рабочего окна}} появится сообщение "File rendered successfully" ("Файл успешно отрендерен").
  
 
Теперь вы можете открыть файл Circle.gif в браузере или любой другой программе, способной воспроизводить анимированные gif'ы. Не знаю, как другие программы, но если вы открыли в браузере, то он будет воспроизводить вашу анимацию по кругу и вы сможете наслаждаться бегающим шариком сколько душе угодно. И если вы действительно видите движущийся кружок, то примите мои поздравления - вы только что успешно отрендерили вашу первую анимацию!
 
Теперь вы можете открыть файл Circle.gif в браузере или любой другой программе, способной воспроизводить анимированные gif'ы. Не знаю, как другие программы, но если вы открыли в браузере, то он будет воспроизводить вашу анимацию по кругу и вы сможете наслаждаться бегающим шариком сколько душе угодно. И если вы действительно видите движущийся кружок, то примите мои поздравления - вы только что успешно отрендерили вашу первую анимацию!
  
''Замечание: Вы также можете воспользоваться [[Предварительный просмотр|предварительным просмотром]]. Для этого откройте [[Меню изображения]] и выберите "File" -> "Preview".
+
: '''Замечание''': Вы также можете воспользоваться {{l|Preview.ru|предварительным просмотром}}. Для этого откройте {{l|Canvas Menu.ru|меню изображения}} и выберите "File" -> "Preview".
  
http://www.mondojohnson.com/Synfig/synfig_tut_6.png
+
{{l|Image:synfig_tut_6.png}}
  
 
Если вы предпочитаете командную строку, то откройте терминал, перейдите в директорию с файлом вашей анимации и введите что-то типа:
 
Если вы предпочитаете командную строку, то откройте терминал, перейдите в директорию с файлом вашей анимации и введите что-то типа:
Line 98: Line 98:
 
== Заключение ==
 
== Заключение ==
  
Разумеется, положение объекта это не единственная вещь, которую вы можете изменять. Существует огромное количество других параметров - размер, толщина контура, цвет и пр. В основном они меняются либо с помощью уТочек, либо с через [[Панель свойств|панель свойств]].
+
Разумеется, положение объекта это не единственная вещь, которую вы можете изменять. Существует огромное количество других параметров - размер, толщина контура, цвет и пр. В основном они меняются либо с помощью уТочек, либо с через {{l|Params Panel.ru|панель свойств}}.
  
 
Вместе с программой поставляется несколько файлов с примерами, которые могут помочь вам глубже разобраться с возможностями. Ну, и конечно не забываем читать документацию.
 
Вместе с программой поставляется несколько файлов с примерами, которые могут помочь вам глубже разобраться с возможностями. Ну, и конечно не забываем читать документацию.

Latest revision as of 20:12, 6 June 2012

Languages Language: 

English • Deutsch • español • suomi • français • italiano • Nederlands • português • română • русский • 中文(中国大陆)‎

Warning!

This page contains outdated information.

The release of Synfig Studio 0.64.0 introduced new terminology and this translated page needs to be updated according to original English text.

You can help updating this page - see instructions here. Thank you!

warning end


Введение

Создать анимацию в Synfig очень легко. В основном это изменение рисунка - нужно просто создавать начальные и последние кадры каждых небольших элементов вашей анимации, а Synfig позаботится о промежуточных кадрах, чтобы анимация была плавной.

Рассмотрим простой пример. Возьмём "блуждающий огонёк". Упрощая задачу, получим окружность, которая будет двигаться слева направо, а потом обратно. Другими словами, необходимо создать три 'кадра' и три 'сцены':

  1. Окружность находится слева.
  2. Окружность находится справа.
  3. Окружность вернулась и опять находится слева.

Начнем!

Подготовка рабочего места

Запустите Synfig Studio. Новый холст(для создания анимации) автоматически создастся. Нажмите на кнопку с изображением стрелки (между горизонтальной и вертикальной линейками вверху слева), и в появившемся меню выбирете "Правка(Edit)" -> "Свойства(Properties)" вызвать диалог свойств холста. Дайте файлу 'Имя'(Name) и 'Описание'(Description). Затем перейдите на вкладку 'Время'(Time) и отредактируйте поле 'Время конца'(End Time). Установите значение равное двум секундам: '2s' (Формат поля: '0h 0m 0s 0f', позволяет установливать время окончания анимации в часах(h), минутах(m), секундах(s) и кадрах(f)).

Image:File Properties Dialog - End Time.jpg

Теперь создайте чёрный прямоугольник, который будет служить нам фоном. Растягивать его на весь экран не обязательно. Также снимите галку с переключателя 'Низкое разрешение'(Low Res) в верхней части окна редактирования холста, чтобы отключить режим просмотра с низкем разрешением - это сделает более четким отображение картинки, но увеличет время отображения картинки во время работы с ней.

Image:synfig_tut_2.png

Теперь нам нужна окружность. Измените основной цвет на красный и нарисуйте окружность. Не беда, если вы ошиблись с размером или положением - всё можно поправить. Для этого выберите обычный инструмент и щёлкните по окружности. В центре и у края круга появятся уТочки, позволяющие изменить положение и радиус.

Image:synfig_tut_3.png

Итак, мы нарисовали объект и научились его двигать. Но, как вы могли заметить, это ещё не анимация. Давайте теперь посмотрим как работает всё это хозяйство.

Добавляем движение

В самом начале в свойствах файла мы установили значение End Time (Конец) равное двум секундам (2s). Благодаря этому у нашего рабочего окна появились дополнительные элементы. Например, серенький ползунок времени внизу. Щёлкнув по нему можно перейти к моменту времени, который отметится на ползунке оранжевой полоской.

Чтобы создать движение, необходимо перейти в "режим анимации". Для этого справа от ползунка есть зелёная кнопка. Если на неё нажать, то вокруг рисунка появится красная рамка - напоминание о том, что все действия с объектами будут влиять на их движение во времени.

Image:synfig_tut_4.png

Ранее были упомянуты три шага нашей анимации. Эти шаги представляют так называемые ключевые кадры. Ключевой кадр — это картинка, на которой фиксируется положение объектов в определённый момент времени. Обычно в этот момент с ними происходит что-то важное.

Для работы с ключевыми кадрами перейдите на панель ключевых кадров, щёлкнув на её заголовке (он находится в нижнем окне и на нём изображён ключик). Если его не видно - попробуйте перейти через меню "File" -> "Panels" -> "Keyframes". Теперь щёлкните на маленькую кнопку со значком "плюс" — в списке появится новый элемент '0f, 0f, (JMP)'. Ваш первый ключевой кадр.

Image:params.png

Если этого не произошло, значит вы сделали что-то не то. Закройте файл и начните сначала.

Если всё нормально, идём дальше. Перейдите на ползунке времени в позицию '1s'. Оранжевый маркер должен сдвинуться на это место. Добавьте ещё один ключевой кадр, снова щёлкнув на кнопку со значком "плюс". Повторите операцию для значения '2s' на шкале времени. Теперь у вас должно быть три ключевых кадра.

f-ки и s-ки: Разбираем обозначения

Вы уже наверняка сообразили, что означают аббревиатуры типа '1s 0f'. Они указывают на конкретные точки на ползунке времени, выражая время в секундах (s) и кадрах (f).

Каждая секунда делится на 24 кадра, также как метр на рулетке делится на 100 сантиметров. Кадры нумеруются с нуля (0) до 23-х. На 24-ом кадре начинается новая секунда, и кадры опять начинают нумероваться с нуля.

Например, в таких обозначениях, "третий кадр шестой секунды" будет записан как "5s 3f". Почему "5s", а не "6s"? Потому что мы всегда начинаем считать "с нуля".

Список ключевых кадров

Список ключевых кадров (на панели Keyframes) понять несложно. В колонке 'Time' отображается время к которому привязан данный ключевой кадр, колонка 'Length' показывает его длительность (расстояние до следующего ключевого кадра), с колонкой 'Description' (Описание) тоже вроде бы всё и так понятно.

Вы можете задать вопрос - что за странные надписи '(JMP)' в колонке 'Jump' (Переход)? На самом деле это ссылки, наподобие гиперссылок в web-браузере. Щёлкнув на ссылку можно переместиться в соответствующий момент на ползунке времени.

Это можно использовать для редактирования изображения в определённый момент времени. Перейдите, к примеру, к первой секунде и передвиньте красный кружок в правую часть экрана. Да-да, вот туда! Поздравляем с вашей первой анимацией в Synfig!

Image:synfig_tut_5.png

Интересно где же тут анимация? Попробуйте перейти в произвольную точку на ползунке времени, и вы заметите, что кружок находится в положениях, куда вы его не ставили. Что происходит? Благодаря позициям круга на различных ключевых кадрах, Synfig может понять, какое движение вы хотите получить (передвинуть круг, в частности) и дорисовать промежуточные изображения между этими состояниями. Каждое изображение будет составлять кадр вашей анимации, и, в конечном итоге, круг будет двигаться.

Рендеринг анимации

Прежде чем увидеть анимацию в окончательном виде, вам необходимо её обсчитать - выполнить рендеринг. Есть два способа сделать это. Первый - использовать Synfig Studio (с которой вы сейчас и работаете), второй - использовать консольную программу synfig.

Для начала выйдите из режима анимации, щёлкнув на кнопку с красным значком в правой части ползунка времени. Затем сохраните файл, например под именем Circle.sifz.

Теперь попробуем отрендерить анимацию первым способом. Щёлкните на кнопке вызова меню (не забыли? она в левом верхнем углу рабочего окна) и выберите "File" -> "Render". Нажмите кнопку "Choose..." ("Выбрать..."), укажите имя файла - "Circle.gif" - и каталог, куда хотите отрендерить. Также в поле "Target" ("Целевой формат") вместо "Auto" выберите "gif".

Убедитесь, что галочка "Use current frame" ("Только текущий кадр") снята и нажмите "Render" ("Отрендерить").

Через некоторое время (которое зависит от мощности вашего компьютера) в строке состояния рабочего окна появится сообщение "File rendered successfully" ("Файл успешно отрендерен").

Теперь вы можете открыть файл Circle.gif в браузере или любой другой программе, способной воспроизводить анимированные gif'ы. Не знаю, как другие программы, но если вы открыли в браузере, то он будет воспроизводить вашу анимацию по кругу и вы сможете наслаждаться бегающим шариком сколько душе угодно. И если вы действительно видите движущийся кружок, то примите мои поздравления - вы только что успешно отрендерили вашу первую анимацию!

Замечание: Вы также можете воспользоваться предварительным просмотром. Для этого откройте меню изображения и выберите "File" -> "Preview".

Image:synfig_tut_6.png

Если вы предпочитаете командную строку, то откройте терминал, перейдите в директорию с файлом вашей анимации и введите что-то типа:

synfig -t gif Circle.sifz

На экране появится куча сообщений, можете не обращать на них внимания. Через некоторое время, которое зависит от мощности вашего процессора, появится строчка

BasicKnightRider.sifz ==> BasicKnightRider.gif: DONE

Это означает, что рендеринг завершён и вы можете просмотреть получившийся gif-файл в браузере или какой-любой другой программе, о чём говорилось выше.

Заключение

Разумеется, положение объекта это не единственная вещь, которую вы можете изменять. Существует огромное количество других параметров - размер, толщина контура, цвет и пр. В основном они меняются либо с помощью уТочек, либо с через панель свойств.

Вместе с программой поставляется несколько файлов с примерами, которые могут помочь вам глубже разобраться с возможностями. Ну, и конечно не забываем читать документацию.


Languages Language: 

English • Deutsch • español • suomi • français • italiano • Nederlands • português • română • русский • 中文(中国大陆)‎