Bases de l'Animation par Ossatures

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(Ajout des armatures)
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[[File:bonestut13.png|left|250x400px|frame|IMAGE 6: Ajout d'une armature]]Il est maintenant temps d'ajouter un {{l|Skeleton Layer}} qui fournira les armatures dont nous avons besoin pour bouger le bras.  
 
[[File:bonestut13.png|left|250x400px|frame|IMAGE 6: Ajout d'une armature]]Il est maintenant temps d'ajouter un {{l|Skeleton Layer}} qui fournira les armatures dont nous avons besoin pour bouger le bras.  
  
Cliquez-droit sur n'importe quel calque dans le {{l|Layers Panel}} et choisissez {{c|<Nouveau Calque>|<Autre>|<Squelette>}}. Un nouveau {{l|Skeleton Layer}} (IMAGE 7) va apparaître dans le {{l|Layers Panel}} avec à côté un petit os dans le canevas (IMAGE 6). Mettez le {{l|Skeleton Layer}} au-dessus du groupe '''arm''' s'il n'est pas encore placé là. La poignée verte de l'armature est l'origine de celle-ci et est utilisé pour la déplacer et est également son centre de rotation. LA poignée bleue est utilisée pour faire tourner l'armature.
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Cliquez-droit sur n'importe quel calque dans le {{l|Layers Panel}} et choisissez {{c|<Nouveau Calque>|<Autre>|<Squelette>}}. Un nouveau {{l|Skeleton Layer}} (IMAGE 7) va apparaître dans le {{l|Layers Panel}} avec à côté un petit os dans le canevas (IMAGE 6). Mettez le {{l|Skeleton Layer}} au-dessus du groupe '''arm''' s'il n'est pas encore placé là. La poignée verte de l'armature est l'origine de celle-ci et est utilisé pour la déplacer et est également son centre de rotation. La poignée bleue est utilisée pour faire tourner l'armature.
  
 
La poignée orange détermine la longueur de l'armature et est utilisée pour étirer l'armature et son contenu. La première armature est l'armature parente et devrait être placée devant l'épaule et étirée de façon à ce qu'elle atteigne presque les bordures du premier crosshair du coude. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature parente (squelette) et sélectionnez {{Literal|Créer un Os enfant}}. Déplacez le point d'origine vert de l'armature enfant de sorte qu'il corresponde au crosshair du coude et étirez jusqu'à ce qu'il atteigne presque le crosshair du poignet. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature enfant (squelette) et créez une autre armature enfant. Déplacez le point d'origine vert de la seconde armature enfant de sorte qu'elle corresponde au crosshair du poignet (IMAGE 8). Étirez l'armature jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité des doigts.
 
La poignée orange détermine la longueur de l'armature et est utilisée pour étirer l'armature et son contenu. La première armature est l'armature parente et devrait être placée devant l'épaule et étirée de façon à ce qu'elle atteigne presque les bordures du premier crosshair du coude. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature parente (squelette) et sélectionnez {{Literal|Créer un Os enfant}}. Déplacez le point d'origine vert de l'armature enfant de sorte qu'il corresponde au crosshair du coude et étirez jusqu'à ce qu'il atteigne presque le crosshair du poignet. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature enfant (squelette) et créez une autre armature enfant. Déplacez le point d'origine vert de la seconde armature enfant de sorte qu'elle corresponde au crosshair du poignet (IMAGE 8). Étirez l'armature jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité des doigts.

Revision as of 12:03, 5 February 2016

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Bone.gif


Introduction

Dans ce tutoriel nous allons doter un bras d'une armature avec des jointures fixes en utilisant le Skeleton Layer et 3 os (bones). Le bras est constitué de 3 parties: upperArm, lowerArm et hand. (IMAGE 1)

Chaque partie est groupée dans son propre calque et les trois groupes sont eux-mêmes groupés dans un calque appelé arm (IMAGE 2).

IMAGE 1: Les trois parties du bras
IMAGE 2: Les calques


Préparation des jointures

IMAGE 3: Jointures

Avant de commencer à doter le bras d'une armature nous devons le préparer afin d'être sûr que les jointures tourneront correctement. Le fichier sif contenant les parties de ce tutoriel peut être trouvé ici

Dans image 1 nous pouvons voir que la partie basse du haut du bras est droit et ne possède pas de bordure, alors que la partie haut de l'avant-bras possède une bordure qui est courbe. La partie basse de l'avant bras n'a pas de bordure et est également droite. La jointure de la main est également courbe avec une bordure.

Pour s'assurer que le parties de jointures du bras tournent correctement, nous les avons faites avec l'aide de quelques croix de visée (ou crosshair, image 3). Dans image 4 et image 5 nous pouvons voir comment la ligne horizontale du crosshair correspond à la ligne droite du bas de la partie haute du bras et en même temps la bordure du cercle du crosshair correspond à la bordure incurvée supérieure de l'avant-bras.

Le même principe est appliqué à la main et à la partie basse de l'avant-bras. Les crosshairs marquent aussi le centre du point de rotation qui sera utilisé ultérieurement durant le placement des armatures. Avant de placer les armatures nous pouvons aligner le Group Transformation Widget (pressez contrôle et tirez la poignée du coin gauche du Group Transformation Widget pour le déplacer.) du groupe lowerArm et le groupe hand avec les crosshairs du coude et le poignet pour vérifier si les jointures tournent correctement.

N'oubliez pas d'amener le bras dans sa position initiale originale en pressant undo. (Ne vous inquiétez pas si la main ne tourne pas avec le coude quand vous vérifierez la jointure du coude en utilisant le Group Transformation Widget.)

IMAGE 4: Alignement des jointures
IMAGE 5: Alignement des jointures


Ajout des armatures

IMAGE 6: Ajout d'une armature
Il est maintenant temps d'ajouter un Skeleton Layer qui fournira les armatures dont nous avons besoin pour bouger le bras.

Cliquez-droit sur n'importe quel calque dans le Panneau Calques et choisissez "<Nouveau Calque> → <Autre> → <Squelette>". Un nouveau Skeleton Layer (IMAGE 7) va apparaître dans le Panneau Calques avec à côté un petit os dans le canevas (IMAGE 6). Mettez le Skeleton Layer au-dessus du groupe arm s'il n'est pas encore placé là. La poignée verte de l'armature est l'origine de celle-ci et est utilisé pour la déplacer et est également son centre de rotation. La poignée bleue est utilisée pour faire tourner l'armature.

La poignée orange détermine la longueur de l'armature et est utilisée pour étirer l'armature et son contenu. La première armature est l'armature parente et devrait être placée devant l'épaule et étirée de façon à ce qu'elle atteigne presque les bordures du premier crosshair du coude. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature parente (squelette) et sélectionnez "Créer un Os enfant". Déplacez le point d'origine vert de l'armature enfant de sorte qu'il corresponde au crosshair du coude et étirez jusqu'à ce qu'il atteigne presque le crosshair du poignet. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature enfant (squelette) et créez une autre armature enfant. Déplacez le point d'origine vert de la seconde armature enfant de sorte qu'elle corresponde au crosshair du poignet (IMAGE 8). Étirez l'armature jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité des doigts.

IMAGE 7: Ajout du skeleton layer
IMAGE 8: Point d'origine vert de la main


Lier l'ossature

IMAGE 8: Liaison de la main au deuxième os enfant.

Maintenant que le Skeleton Layer est en place nous devons attacher les armatures aux parties du bras. Dans le Panneau Calques cliquez sur le groupe upperArm, cliquez-droit et "Select All Child Layers". Pressez alors CtrlA dans la fenêtre canevas. Avec tout de mis en surbrillance dans le groupe upperArm, Ctrl-clic sur n'importe quelle armature dans la fenêtre canevas et cliquez-droit sur n'importe laquelle des poignées de l'armature parent et cliquez "Link to Bone". Le groupe upperArm est désormais lié à l'armature parente.

Allez à nouveau au Panneau Calques et sélectionnez le groupe lowerArm. Cliquez-droit et "Select All Child Layers". Pressez CtrlA dans la fenêtre canevas et Ctrl-clic sur l'une des armatures. Alors cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de la première armature enfantet sélectionnez "Link to bone". Le groupe lowerArm est maintenant lié à la seconte armature enfant.

Dans le Panneau Calques sélectionnez tous les calques enfants du groupe hand et pressez CtrlA dans la fenêtre canevas. Ctrl-clic sur n'importe quelle armature et cliquez-droit sur n'importe laquelle des poignées de la seconde armature enfant et sélectionnez "Link to bone" (IMAGE 8) LA main est alors liée à la seconde armature enfant et le squelette entier est maintenant lié au bras.

Astuce pour faire un crosshair

Faire un crosshair dans Synfig est simple. Dessinez un cercle. Dessinez les bordures d'un carré et alignez-les avec le cercle. Dessinez un X en utilisant les coins du carré comme référence. Effacez le carré. Groupez le cercle et le X. Tournez à 45 degrés en utilisant le Group Transformation Widget.

IMAGE 9: Dessiner un crosshair.


Étapes suivantes

Félicitation, vous avez atteint la fin des tutos d'introductions !

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