Bases de l'Animation par Ossatures

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== Introduction ==
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= Introduction =
In this tutorial we are going to rig an arm with fixed joints using the {{l|Skeleton Layer}} and three bones. The arm consists of three parts: the '''upperArm''', the '''lowerArm''' and the '''hand'''. (pic.1) Each part is grouped in its own layer and the three groups are again grouped in a layer that is called '''arm''' (pic.2).  
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Dans ce tutoriel nous allons doter un bras d'une armature avec des jointures fixes en utilisant le {{l|Skeleton Layer}} et 3 os (bones). Le bras est constitué de  3 parties: '''upperArm''', '''lowerArm''' et '''hand'''. (IMAGE 1)
[[File:bonestut01.png|left|frame|PICTURE 1: Three parts of the arm]] [[File:bonestut09.png|centre|frame|216x475px|PICTURE 2: The layers]]
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Chaque partie est groupée dans son propre calque et les trois groupes sont eux-mêmes groupés dans un calque appelé '''arm''' (IMAGE 2).  
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[[File:bonestut01.png|left|frame|IMAGE 1: Les trois parties du bras]] [[File:bonestut09.png|centre|frame|216x475px|IMAGE 2: Les calques]]
 
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== Prepare the joints ==
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== Préparation des jointures ==
[[File:bonestut02.png|left|200x237px|frame|PICTURE 3: Joints]]
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[[File:bonestut02.png|left|200x237px|frame|IMAGE 3: Jointures]]
Before we start rigging the arm we have to prepare it to make sure that the joints properly rotate. In ''picture 1'' we can see that the lower side of the upper arm is straight and does not have an outline, while the upper part of the lower arm has an outline that is curved. The bottom part of the lower arm does not have an outline and is also straight. The joint of the hand is also curved with an outline. To make sure that the joint parts of the arm rotate correctly, we made them with the help of a couple of crosshairs (picture 3). In ''picture 4'' and ''picture 5'' we can see how the horizontal crosshair line matches the straight line of the bottom of the upper arm and at the same time the outline of the circle of the crosshair matches the top curved outline of the lower arm. The same principle is applied to the hand and the bottom part of the lower arm. The crosshairs also mark the centre of the rotation point that will later be used when placing the bones. Before placing the bones we can align the {{l|Group Transformation Widget}} (press control and move the left corner handle of the {{l|Group Transformation Widget}} to move it.) of the '''lowerArm''' group and the '''hand''' group with the crosshairs of the elbow and the wrist to check if the joints rotate correctly. Don’t forget to bring the arm into its original position by pressing undo. (Don’t worry if the hand does not rotate with the elbow when you check the elbow joint by using the {{l|Group Transformation Widget}}.)
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Avant de commencer à doter le bras d'une armature nous devons le préparer afin d'être sûr que les jointures tourneront correctement.  
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Dans ''image 1'' nous pouvons voir que la partie basse du haut du bras est droit et ne possède pas de bordure, alors que la partie haut de l'avant-bras possède une bordure qui est courbe. La partie basse de l'avant bras n'a pas de bordure et est également droite. La jointure de la main est également courbe avec une bordure.  
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Pour s'assurer que les parties de jointures du bras tournent correctement, nous les avons faites avec l'aide de quelques {{l|Doc:Basic_Bone_Tutorial/fr#Astuce_pour_faire_un_crosshair|croix de visée}} (ou crosshair, image 3). Dans ''image 4'' et ''image 5'' nous pouvons voir comment la ligne horizontale du crosshair correspond à la ligne droite du bas de la partie haute du bras et en même temps la bordure du cercle du crosshair correspond à la bordure incurvée supérieure de l'avant-bras.  
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Le même principe est appliqué à la main et à la partie basse de l'avant-bras. Les crosshairs marquent aussi le centre du point de rotation qui sera utilisé ultérieurement durant le placement des armatures. Avant de placer les armatures nous pouvons aligner le  {{l|Group Transformation Widget}} (pressez contrôle et tirez la poignée du coin gauche du {{l|Group Transformation Widget}} pour le déplacer.) du groupe '''lowerArm''' et le groupe '''hand''' avec les crosshairs du coude et le poignet pour vérifier si les jointures tournent correctement.  
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N'oubliez pas d'amener le bras dans sa position initiale originale en pressant Annuler. (Ne vous inquiétez pas si la main ne tourne pas avec le coude quand vous vérifierez la jointure du coude en utilisant le {{l|Group Transformation Widget}}.)
 
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[[File:bonestut07.png|left|frame|PICTURE 4: Joints align]] [[File:bonestut08.png|center|frame|PICTURE 5: Joints align]]  
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[[File:bonestut07.png|left|frame|IMAGE 4: Alignement des jointures]] [[File:bonestut08.png|center|frame|IMAGE 5: Alignement des jointures]]  
 
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== Adding the bones ==
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== Ajout des armatures ==
[[File:bonestut13.png|left|frame|250x400px|PICTURE 6: Adding bone]]<br clear=all>
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[[File:bonestut13.png|left|250x400px|frame|IMAGE 6: Ajout d'une armature]]Il est maintenant temps d'ajouter un {{l|Skeleton Layer}} qui fournira les armatures dont nous avons besoin pour bouger le bras.  
Now it’s time to add a {{l|Skeleton Layer}} that will provide the bones we need to rig the arm.  
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Right-click on any layer in the {{l|Layers Panel}} and choose {{c|<New Layer>|<Other>|<Skeleton>}}. A new {{l|Skeleton Layer}} (pic. 7) will appear in the {{l|Layers Panel}} alongside with a small bone in the canvas (pic.6). Put the {{l|Skeleton Layer}} above the '''arm''' group if it is not already there. The green handle of the bone is the origin of the bone and is used to move the bone in place and is also its centre of rotation. The blue handle is used to rotate the bone. The orange handle determines the lenght of the bone is used to stretch the bone and its contents. The first bone is the parent bone and should be moved toward the shoulder and stretched so that it almost reaches the outlines of the first crosshair of the elbow. Right-click on any of the handles of the parent bone and select {{Literal|Create Child Bone}}. Move the green origin point of the child bone so that it matches the crosshair of the elbow and stretch it until it almost reaches the crosshair of the wrist. Right click on any of the handles of the child bone and create another child bone. Move the green origin point of the second child bone so that it matches the crosshair of the wrist (pic.8). Stretch the bone until it reaches the end of the fingers.
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Cliquez-droit sur n'importe quel calque dans le {{l|Layers Panel}} et choisissez {{c|<Nouveau Calque>|<Autre>|<Squelette>}}. Un nouveau {{l|Skeleton Layer}} (IMAGE 7) va apparaître dans le {{l|Layers Panel}} avec à côté un petit os dans le canevas (IMAGE 6). Mettez le {{l|Skeleton Layer}} au-dessus du groupe '''arm''' s'il n'est pas encore placé là. La poignée verte de l'armature est l'origine de celle-ci et est utilisé pour la déplacer et est également son centre de rotation. La poignée bleue est utilisée pour faire tourner l'armature.
[[File:bonestut11.png|left|frame|200x200px|PICTURE 7: Adding skeleton layer]][[File:bonestut05.png|center|frame|300x300px|PICTURE 8: Green origin point hand]]
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La poignée orange détermine la longueur de l'armature et est utilisée pour étirer l'armature et son contenu. La première armature est l'armature parente et devrait être placée devant l'épaule et étirée de façon à ce qu'elle atteigne presque les bordures du premier crosshair du coude. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature parente (squelette) et sélectionnez {{Literal|Créer un Os enfant}}. Déplacez le point d'origine vert de l'armature enfant de sorte qu'il corresponde au crosshair du coude et étirez jusqu'à ce qu'il atteigne presque le crosshair du poignet. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature enfant (squelette) et créez une autre armature enfant. Déplacez le point d'origine vert de la seconde armature enfant de sorte qu'elle corresponde au crosshair du poignet (IMAGE 8). Étirez l'armature jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité des doigts.
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[[File:bonestut11.png|left|frame|200x200px|IMAGE 7: Ajout du skeleton layer]][[File:bonestut05.png|center|frame|300x300px|IMAGE 8: Point d'origine vert de la main]]
 
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== Attaching the bones ==
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== Lier l'ossature ==
[[File:bonestut12.png|left|frame|PICTURE 8: Attaching hand to second child bone.]]
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[[File:bonestut12.png|left|frame|IMAGE 8: Liaison de la main au deuxième os enfant.]]
Now that the {{l|Skeleton Layer}} is in place we have to attach the bones to the parts of the arm. In the {{l|Layers Panel}} click on the '''upperArm''' group, right-click and {{Literal|Select All Child Layers}}. Then press {{Shortcut|ctrl|A}} in the canvas window. With everything in the '''upperArm''' group highlighted,  {{Shortcut|ctrl}}-click on any bone in the canvas window and right-click on any of the handles of the parent bone and click {{Literal|Link to Bone}}. The '''upperArm''' group is now linked to the parent bone. Go the {{l|Layers Panel}} again and select the '''lowerArm''' group. Right-click and {{Literal|Select All Child Layers}}. Press {{Shortcut|ctrl|A}} in the canvas window and {{Shortcut|ctrl}}-click on one of the bones. Then right-click on any of the handles of the first child bone and select {{Literal|Link to bone}}. The '''lowerArm''' group is now linked to the second child bone. In the {{l|Layers Panel}} select all the child layers of the '''hand''' group and press {{Shortcut|ctrl|A}} in the canvas window. {{Shortcut|ctrl}}-click on any bone and then right-click on any of the handles of the second child bone and select {{Literal|Link to bone}} (pic.8) The hand is now linked to the second child bone and the entire skeleton is now linked to the arm.
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Maintenant que le {{l|Skeleton Layer}} est en place nous devons attacher les armatures aux parties du bras. Dans le {{l|Layers Panel}} cliquez sur le  groupe '''upperArm''', cliquez-droit et {{Literal|Sélectionner Tous les Calques Enfants}}. Pressez alors {{Shortcut|ctrl|A}} dans la fenêtre canevas. Avec tout de mis en surbrillance dans le groupe '''upperArm''',  {{Shortcut|ctrl}}-clic sur n'importe quelle armature (squelette) dans la fenêtre canevas et cliquez-droit sur n'importe laquelle des poignées de l'armature parent (squelette) et cliquez {{Literal|Lier à l'os}}. Le groupe '''upperArm''' est désormais lié à l'armature parente.
  
The sif file containing the parts of this tutorial can be found {{l|Media:rigarm.sifz|here}}
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Allez à nouveau au {{l|Layers Panel}} et sélectionnez le groupe '''lowerArm'''. Cliquez-droit et {{Literal|Sélectionner Tous les Calques Enfants}}. Pressez {{Shortcut|ctrl|A}} dans la fenêtre canevas et {{Shortcut|ctrl}}-clic sur l'une des armatures (squelette). Alors cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de la première armature enfant et sélectionnez {{Literal|Lier à l'os}}. Le groupe '''lowerArm''' est maintenant lié à la seconde armature enfant.
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Dans le {{l|Layers Panel}} sélectionnez tous les calques enfants du groupe '''hand''' et pressez {{Shortcut|ctrl|A}} dans la fenêtre canevas. {{Shortcut|ctrl}}-clic sur n'importe quelle armature (squelette) et cliquez-droit sur n'importe laquelle des poignées de la seconde armature enfant et sélectionnez {{Literal|Lier à l'os}} (IMAGE 8) La main est alors liée à la seconde armature enfant et le squelette entier est maintenant lié au bras.
 
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== Tip ==
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== Astuce pour faire un crosshair==
Making a crosshair in Synfig is easy. Draw a circle. Draw the outlines of a square and align them with the circle. Draw an X using the corners of the square as a reference. Delete the square. Group the circle and the X. Rotate 45 degrees using the {{l|Group Transformation Widget}}.
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Faire un crosshair dans Synfig est simple. Dessinez un cercle. Dessinez les bordures d'un carré et alignez-les avec le cercle. Dessinez un X en utilisant les coins du carré comme référence. Effacez le carré. Groupez le cercle et le X. Tournez à 45 degrés en utilisant le {{l|Group Transformation Widget}}.
[[File:bonestut18.png|left|frame|PICTURE 9: Drawing a crosshair.]]
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[[File:bonestut18.png|left|frame|IMAGE 9: Dessiner un crosshair.]]
 
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==Fichier Projet==
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Le fichier sif contenant les parties de ce tutoriel peut être trouvé {{l|Media:rigarm.sifz|ici}}
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= Explication n°2 complémentaire =
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== Pour transformer 2 bâtons en 1 jambe ==
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'''Le bâton du haut est une "cuisse", le bâton du bas est un mollet.'''
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*0: 2 bâtons identiques + une croix de visée.
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*3: Les 2 bâtons avec croix de visée sans couleur.
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*13: La seule partie à ne pas fusionner est celle où se trouve le cercle (bleu) c'est la croix de visée qui ne doit pas être touchée.
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*15: Ensuite la rotation sera correcte.
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*17: Membre du haut.
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*18: Membre du bas.
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*21: Membres en mouvement (détaché).
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*22: Membres en mouvement (attaché).
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*23: La jambe fini avec la croix de visée.
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[[File:Crosshair-leg05-animation.gif|frame|none|Jambe animée.]]
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== Important ==
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'''La croix de visée doit rester avec nos 2 bâtons, pendant toute la durée de la création du membre.'''
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== Fichier Projet ==
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Le fichier zip contenant les parties de ce tutoriel peut être trouvé ici: [[Media:Crosshair-leg.zip|Crosshair-leg.zip]]
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== Étapes suivantes ==
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Félicitation, vous avez atteint la fin des tutos d'introductions !
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A partir de maintenant vous pouvez jetez un oeil à la page traitant de l'{{l|Doc:Quick_Overview|Interface}}, ou continuer à lire et réaliser le reste des {{l|Category:Tutorials|Tutoriels}}. La page {{l|Category:Manual|Manuel}} liste tout les articles disponibles afin de compléter vôtre apprentissage de Synfig.
  
 
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Latest revision as of 02:10, 7 May 2017

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Bone.gif


Introduction

Dans ce tutoriel nous allons doter un bras d'une armature avec des jointures fixes en utilisant le Skeleton Layer et 3 os (bones). Le bras est constitué de 3 parties: upperArm, lowerArm et hand. (IMAGE 1)

Chaque partie est groupée dans son propre calque et les trois groupes sont eux-mêmes groupés dans un calque appelé arm (IMAGE 2).

IMAGE 1: Les trois parties du bras
IMAGE 2: Les calques


Préparation des jointures

IMAGE 3: Jointures

Avant de commencer à doter le bras d'une armature nous devons le préparer afin d'être sûr que les jointures tourneront correctement.

Dans image 1 nous pouvons voir que la partie basse du haut du bras est droit et ne possède pas de bordure, alors que la partie haut de l'avant-bras possède une bordure qui est courbe. La partie basse de l'avant bras n'a pas de bordure et est également droite. La jointure de la main est également courbe avec une bordure.

Pour s'assurer que les parties de jointures du bras tournent correctement, nous les avons faites avec l'aide de quelques croix de visée (ou crosshair, image 3). Dans image 4 et image 5 nous pouvons voir comment la ligne horizontale du crosshair correspond à la ligne droite du bas de la partie haute du bras et en même temps la bordure du cercle du crosshair correspond à la bordure incurvée supérieure de l'avant-bras.

Le même principe est appliqué à la main et à la partie basse de l'avant-bras. Les crosshairs marquent aussi le centre du point de rotation qui sera utilisé ultérieurement durant le placement des armatures. Avant de placer les armatures nous pouvons aligner le Group Transformation Widget (pressez contrôle et tirez la poignée du coin gauche du Group Transformation Widget pour le déplacer.) du groupe lowerArm et le groupe hand avec les crosshairs du coude et le poignet pour vérifier si les jointures tournent correctement.

N'oubliez pas d'amener le bras dans sa position initiale originale en pressant Annuler. (Ne vous inquiétez pas si la main ne tourne pas avec le coude quand vous vérifierez la jointure du coude en utilisant le Group Transformation Widget.)

IMAGE 4: Alignement des jointures
IMAGE 5: Alignement des jointures


Ajout des armatures

IMAGE 6: Ajout d'une armature
Il est maintenant temps d'ajouter un Skeleton Layer qui fournira les armatures dont nous avons besoin pour bouger le bras.

Cliquez-droit sur n'importe quel calque dans le Panneau Calques et choisissez "<Nouveau Calque> → <Autre> → <Squelette>". Un nouveau Skeleton Layer (IMAGE 7) va apparaître dans le Panneau Calques avec à côté un petit os dans le canevas (IMAGE 6). Mettez le Skeleton Layer au-dessus du groupe arm s'il n'est pas encore placé là. La poignée verte de l'armature est l'origine de celle-ci et est utilisé pour la déplacer et est également son centre de rotation. La poignée bleue est utilisée pour faire tourner l'armature.

La poignée orange détermine la longueur de l'armature et est utilisée pour étirer l'armature et son contenu. La première armature est l'armature parente et devrait être placée devant l'épaule et étirée de façon à ce qu'elle atteigne presque les bordures du premier crosshair du coude. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature parente (squelette) et sélectionnez "Créer un Os enfant". Déplacez le point d'origine vert de l'armature enfant de sorte qu'il corresponde au crosshair du coude et étirez jusqu'à ce qu'il atteigne presque le crosshair du poignet. Cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de l'armature enfant (squelette) et créez une autre armature enfant. Déplacez le point d'origine vert de la seconde armature enfant de sorte qu'elle corresponde au crosshair du poignet (IMAGE 8). Étirez l'armature jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité des doigts.

IMAGE 7: Ajout du skeleton layer
IMAGE 8: Point d'origine vert de la main


Lier l'ossature

IMAGE 8: Liaison de la main au deuxième os enfant.

Maintenant que le Skeleton Layer est en place nous devons attacher les armatures aux parties du bras. Dans le Panneau Calques cliquez sur le groupe upperArm, cliquez-droit et "Sélectionner Tous les Calques Enfants". Pressez alors CtrlA dans la fenêtre canevas. Avec tout de mis en surbrillance dans le groupe upperArm, Ctrl-clic sur n'importe quelle armature (squelette) dans la fenêtre canevas et cliquez-droit sur n'importe laquelle des poignées de l'armature parent (squelette) et cliquez "Lier à l'os". Le groupe upperArm est désormais lié à l'armature parente.

Allez à nouveau au Panneau Calques et sélectionnez le groupe lowerArm. Cliquez-droit et "Sélectionner Tous les Calques Enfants". Pressez CtrlA dans la fenêtre canevas et Ctrl-clic sur l'une des armatures (squelette). Alors cliquez-droit sur n'importe quelle poignée de la première armature enfant et sélectionnez "Lier à l'os". Le groupe lowerArm est maintenant lié à la seconde armature enfant.

Dans le Panneau Calques sélectionnez tous les calques enfants du groupe hand et pressez CtrlA dans la fenêtre canevas. Ctrl-clic sur n'importe quelle armature (squelette) et cliquez-droit sur n'importe laquelle des poignées de la seconde armature enfant et sélectionnez "Lier à l'os" (IMAGE 8) La main est alors liée à la seconde armature enfant et le squelette entier est maintenant lié au bras.

Astuce pour faire un crosshair

Faire un crosshair dans Synfig est simple. Dessinez un cercle. Dessinez les bordures d'un carré et alignez-les avec le cercle. Dessinez un X en utilisant les coins du carré comme référence. Effacez le carré. Groupez le cercle et le X. Tournez à 45 degrés en utilisant le Group Transformation Widget.

IMAGE 9: Dessiner un crosshair.


Fichier Projet

Le fichier sif contenant les parties de ce tutoriel peut être trouvé ici





Explication n°2 complémentaire

Pour transformer 2 bâtons en 1 jambe

Le bâton du haut est une "cuisse", le bâton du bas est un mollet.


  • 0: 2 bâtons identiques + une croix de visée.
  • 1: Les 2 bâtons se touchent bord à bord pour former une croix de visée.
  • 2: Les 2 bâtons sans croix de visée de couleur chair.
  • 3: Les 2 bâtons avec croix de visée sans couleur.
  • 4: Il faut utiliser cette marque.
  • 5: Pour couper le membre du haut.
  • 6: Comme ici.


Crosshair-leg01.png


  • 7: Ensuite il faut fusionner le membre (entier).
  • 8: Avec la partie coupée.
  • 9: Résultat.
  • 10: Pareil pour le membre du bas.


Crosshair-leg02.png


  • 13: La seule partie à ne pas fusionner est celle où se trouve le cercle (bleu) c'est la croix de visée qui ne doit pas être touchée.
  • 15: Ensuite la rotation sera correcte.
  • 16: Pour pouvoir faire n'importe quelle rotation.


Crosshair-leg03.png


  • 17: Membre du haut.
  • 18: Membre du bas.
  • 21: Membres en mouvement (détaché).
  • 22: Membres en mouvement (attaché).
  • 23: La jambe fini avec la croix de visée.


Crosshair-leg04.png


Jambe animée.

Important

La croix de visée doit rester avec nos 2 bâtons, pendant toute la durée de la création du membre.

Fichier Projet

Le fichier zip contenant les parties de ce tutoriel peut être trouvé ici: Crosshair-leg.zip



Étapes suivantes

Félicitation, vous avez atteint la fin des tutos d'introductions !

A partir de maintenant vous pouvez jetez un oeil à la page traitant de l'Interface, ou continuer à lire et réaliser le reste des Tutoriels. La page Manuel liste tout les articles disponibles afin de compléter vôtre apprentissage de Synfig.

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