Difference between revisions of "TCB/fr"

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{{Literal|TCB}} est un type d'{{l|Waypoints#Interpolation|interpolation}}, acronyme de '''Tension''', '''Continuité''', '''Biais'''. Ce sont les trois caractéristiques qui définissent la forme de la courbe lorsque la valeur d'un paramètre interpolé est déterminé en fonction du temps.
  
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Choisir le type d'interpolation TCB produit un courbe douce entre les {{l|Waypoints}} adjacents, de la même manière que l'{{l|Spline Tool}} produit une courbe douce entre les vertexs limitrophes de la {{l|Spline}}. L'interpolation peut être contrôlé par quatre paramètres. Ce sont la {{Literal|Tension}}, la {{Literal|Continuité}}, le {{Literal|Biais}} ainsi que la {{Literal|Tension Temporelle}}. En simplifiant ils contrôlent les choses suivantes :
 
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Un type {{l|Waypoints#Interpolation|d'interpolation}} {{Literal|TCB}} est l'acronyme pour '''Tension''', '''Continuité''', '''Biais''', qui sont les trois caractéristiques qui définissent la forme d'une courbe lorsque vous déterminez la valeur d'un paramètre interpolé en fonction du temps.
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Choisir le type d'interpolation TCB produit un courbe douce entre les {{l|Waypoints}} adjacents, de la même manière que l'{{l|Spline Tool}} produit une courbe douce entre les vertexs limitrophes de la Spline. L'interpolation peut être contrôlé par quatre paramètres. Ce sont la {{Literal|Tension}}, la {{Literal|Continuité}}, le {{Literal|Biais}} et la {{Literal|Tension Temporelle}}. En simplifiant ils contrôlent les choses suivantes :
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; Tension
 
; Tension
: La tension définit avec quelle raideur l'{{l|Keyframe}} seras ciblé (la quantité d'effet que l'opposé de tangente à). Cela est sensiblement comparable aux poignées d'une courbe de Bezier, lorsque cette valeur vas définir de manière inverse la longueur que les poignées vont avoir.
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: La tension définit avec quelle raideur le {{l|Waypoint}} seras pris pour cible (la quantité d'effet que l'opposé de tangente vas avoir). Cela est sensiblement comparable aux poignées d'une courbe de Bezier. Cette valeur définit de manière inverse la longueur que les poignées vont avoir.
:* Une valeur élevée forcera le mouvement à être plus linéaire d'un {{l|Waypoint}} à l'autre (les poignées deviennent plus courtes). Si elle est définit à la valeur '''1.0''', résultat seras un changement de direction brusque. Si les autres paramètres ont la valeur par défaut '''0''', cela est équivalent à un mouvement linéaire (les poignées ont une longueur '''0'''). En la définissant supérieur à '''1.0''' le résultat seras un mouvement courbe a l'approche de ce {{l|Waypoint}} (les poignées sont misent à l'échelle dans une direction négative (elles sont échangées)).
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:* Une valeur élevée forcera le mouvement à être plus linéaire d'un {{l|Waypoint}} à l'autre (les poignées deviennent plus courtes). Si elle est définit à la valeur '''1.0''', le résultat seras un changement de direction brusque. Si les autres paramètres ont la valeur par défaut '''0''', cela est équivalent à un mouvement linéaire (les poignées ont une longueur '''0'''). En la définissant supérieure à '''1.0''' le résultat seras un mouvement courbe à l'approche de ce {{l|Waypoint}} (les poignées sont misent à l'échelle dans une direction négative (elles sont échangées)).
:* Des valeurs basses forceront l'objet à suivre la tangente (la poignée) de ce {{l|Waypoint}}. Avec des valeurs très basses la plus part du mouvement suivras la tangente, comme si la tangente des poignées étaient très longues.
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:* Des valeurs basses forceront l'objet à suivre la tangente (la poignée) de ce {{l|Waypoint}}. Avec des valeurs très basses la plus part du mouvement suivras la tangente, comme si la tangente des poignées était très longue.
  
 
; Continuité
 
; Continuité
: Cette valeur définit comment la tangente est calculée. Cela peut aussi être comparé à la poignée d'un point d'une courbe de Bezier. Une valeur de '''0''' will lead to mirrored (merged) handles, resulting in a smooth transition.
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: Cette valeur définit comment la tangente est calculée. Cela peut aussi être comparé à la poignée d'un point d'une courbe de Bezier. Une valeur de '''0''' produiras des poignées symétriques (fusionnées), ce qui donneras une transition douce.
:* Setting it to '''-1.0''' will result in a simple cusp, giving linear interpolation with sharp corner.
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:* En la réglant à '''-1.0''' cela donneras un point de rebroussement, produisant une interpolation linéaire et un coin anguleux.
:* Setting it even lower will form a sharper cusp, so that the movement inward an outward get more and more mirrored.
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:* En la réglant encore plus basse cela produira un rebroussement plus anguleux, ainsi le mouvement entrant et sortant deviendras de plus en plus symétrique.
:* Setting it to higher values then '''0''' will have the same effect, but the handles will move in mirrored direction. So the interpolation will move from the outside into this {{l|Waypoint}}.
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:* En réglant à une valeur supérieure que '''0''' cela donneras un effet similaire, mais les poignées ce déplaceront dans une direction opposée. Et donc l'interpolation débuteras depuis l'extérieur et ce dirigeras ensuite vers le {{l|Waypoint}}.
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; Biais (Tendance)
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: Cette valeur définit qu'elle seras le segment, précédent et suivant le {{l|Waypoint}}, qui auras le plus d'influence sur la tangente obtenue. Si le {{Literal|Biais}} est plus petit que '''0''' alors la tangente choisit seras celle qui est le plus orienté dans la direction entrante. Si la valeur est supérieur à '''0''' cela orienteras d'avantage dans la direction sortante.
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; Tension Temporelle
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: Par défaut, la vitesse d'un objet est constante lorsqu'elle passe à une même distante de {{l|Waypoint|Points de passages}} ayant un écart temps égal. Cette valeur peut être utilisé pour manipuler la vitesse du mouvement.
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:* Des valeurs plus élevées que '''0''' forceront l'objet à passer plus de temps à l'abords du {{l|Waypoint}}. Cela produit un court ralentissement avant et après le {{l|Waypoint}}. D'un autre point de vue, la vitesse augmenteras à l'approche du {{l|Waypoint}} suivant.
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:::<small>Comme exemple illustratif, vous pouvez imaginer une balle située sur une petite montagne ''(le Point de Passage précédent)'', en dévalant la vallée elle vas prendre de la vitesse, en abordant une autre montagne plus haute, elle vas ralentir et parvenir au sommet ''(le Point de Passage modifié)''. Après cela, elle vas redescendre atteignant de nouveau une vitesse élevée dans la vallée, jusqu'à une autre petite montagne, perdant de la vitesse à mesure qu'elle se rapproche du sommet ''(le Point de Passage suivant)''.</small>
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:* Des valeurs plus basses que '''0''' forceront l'objet à passer le {{l|Waypoint}} rapidement. Cela produiras un ralentissement aux abords des {{l|Waypoint|Points de Passages}} précédent et suivant. Cela peut être comparé à une balle dévalant une vallée (l'exemple inverse du précédent).
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== Example visuel ==
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[[File:TCB-Example.gif|frame|center]]
  
; Bias
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[[File:TCB-Example-Graph.png|frame|center|Toutes les trajectoires dans le Panneau Graphes (image composée avec Gimp)]]
: This value defines which side segment before and after the {{l|Keyframe}} will have more influence on the computed tangent. If the {{Literal|Bias}} is lower than '''0''' then the tangent will be more oriented to along the incoming direction. If greater than '''0''' it will be more oriented to the outgoing direction.
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; Temporal Tension
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Projet utilisé dans cette exemple : [[File:TCB-Example.sifz|TCB-Example.sifz]]
: In default the speed for an object is constant while passing equally distanced {{l|Waypoint|Waypoints}} with equal time between them. This value can be used to manipulate the speed of the movement.
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:* Higher values than '''0''' will force the object to spend more time near that Waypoint. Resulting in slow motion shortly before and after the Waypoint. On the other hand speed will increase before reaching the next Waypoint.
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:::<small>As an illustrative example you can think of a ball sitting on a small hill ''(previous Waypoint)'', running down a small valley and getting a bit faster, before it runs up a large hill and getting very slow as it reaches the top ''(modified Waypoint)''. After that it will run downward until it finds itself with highest speed in a small valley again, running up the next small hill, losing some of its speed as it is reached the top ''(next Waypoint)''.</small>
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:* Lower values then '''0''' will force the object to pass the Waypoint faster. Resulting in slow motion near the previous and next Waypoint. Comparable to an ball thats running down a valley (opposite of the previous thought example).
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== Further Information ==
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== Plus d'Informations ==
* There is some mathematical discussion of TCB [http://www.cubic.org/docs/hermite.htm here].
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* Vous trouverez des discussions, en anglais, sur les mathématiques des TCB [http://www.cubic.org/docs/hermite.htm ici].
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Kochanek%E2%80%93Bartels_spline Kochanek–Bartels spline] (also known as TCB-Spline)
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* Article wikipedia, en anglais, [http://en.wikipedia.org/wiki/Kochanek%E2%80%93Bartels_spline Kochanek–Bartels spline] (également nommé TCB-Spline).
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* Une ébauche d'information sur [http://fr.wikibooks.org/wiki/Utilisateur:Dake/Brouillon les courbes en infographie].

Latest revision as of 10:15, 13 October 2014

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English • français


"TCB" est un type d'interpolation, acronyme de Tension, Continuité, Biais. Ce sont les trois caractéristiques qui définissent la forme de la courbe lorsque la valeur d'un paramètre interpolé est déterminé en fonction du temps.

Choisir le type d'interpolation TCB produit un courbe douce entre les Points de Passages adjacents, de la même manière que l'Outil Spline produit une courbe douce entre les vertexs limitrophes de la Spline. L'interpolation peut être contrôlé par quatre paramètres. Ce sont la "Tension", la "Continuité", le "Biais" ainsi que la "Tension Temporelle". En simplifiant ils contrôlent les choses suivantes :

Tension
La tension définit avec quelle raideur le Point de Passage seras pris pour cible (la quantité d'effet que l'opposé de tangente vas avoir). Cela est sensiblement comparable aux poignées d'une courbe de Bezier. Cette valeur définit de manière inverse la longueur que les poignées vont avoir.
  • Une valeur élevée forcera le mouvement à être plus linéaire d'un Point de Passage à l'autre (les poignées deviennent plus courtes). Si elle est définit à la valeur 1.0, le résultat seras un changement de direction brusque. Si les autres paramètres ont la valeur par défaut 0, cela est équivalent à un mouvement linéaire (les poignées ont une longueur 0). En la définissant supérieure à 1.0 le résultat seras un mouvement courbe à l'approche de ce Point de Passage (les poignées sont misent à l'échelle dans une direction négative (elles sont échangées)).
  • Des valeurs basses forceront l'objet à suivre la tangente (la poignée) de ce Point de Passage. Avec des valeurs très basses la plus part du mouvement suivras la tangente, comme si la tangente des poignées était très longue.
Continuité
Cette valeur définit comment la tangente est calculée. Cela peut aussi être comparé à la poignée d'un point d'une courbe de Bezier. Une valeur de 0 produiras des poignées symétriques (fusionnées), ce qui donneras une transition douce.
  • En la réglant à -1.0 cela donneras un point de rebroussement, produisant une interpolation linéaire et un coin anguleux.
  • En la réglant encore plus basse cela produira un rebroussement plus anguleux, ainsi le mouvement entrant et sortant deviendras de plus en plus symétrique.
  • En réglant à une valeur supérieure que 0 cela donneras un effet similaire, mais les poignées ce déplaceront dans une direction opposée. Et donc l'interpolation débuteras depuis l'extérieur et ce dirigeras ensuite vers le Point de Passage.
Biais (Tendance)
Cette valeur définit qu'elle seras le segment, précédent et suivant le Point de Passage, qui auras le plus d'influence sur la tangente obtenue. Si le "Biais" est plus petit que 0 alors la tangente choisit seras celle qui est le plus orienté dans la direction entrante. Si la valeur est supérieur à 0 cela orienteras d'avantage dans la direction sortante.
Tension Temporelle
Par défaut, la vitesse d'un objet est constante lorsqu'elle passe à une même distante de Points de passages ayant un écart temps égal. Cette valeur peut être utilisé pour manipuler la vitesse du mouvement.
  • Des valeurs plus élevées que 0 forceront l'objet à passer plus de temps à l'abords du Point de Passage. Cela produit un court ralentissement avant et après le Point de Passage. D'un autre point de vue, la vitesse augmenteras à l'approche du Point de Passage suivant.
Comme exemple illustratif, vous pouvez imaginer une balle située sur une petite montagne (le Point de Passage précédent), en dévalant la vallée elle vas prendre de la vitesse, en abordant une autre montagne plus haute, elle vas ralentir et parvenir au sommet (le Point de Passage modifié). Après cela, elle vas redescendre atteignant de nouveau une vitesse élevée dans la vallée, jusqu'à une autre petite montagne, perdant de la vitesse à mesure qu'elle se rapproche du sommet (le Point de Passage suivant).
  • Des valeurs plus basses que 0 forceront l'objet à passer le Point de Passage rapidement. Cela produiras un ralentissement aux abords des Points de Passages précédent et suivant. Cela peut être comparé à une balle dévalant une vallée (l'exemple inverse du précédent).

Example visuel

TCB-Example.gif
Toutes les trajectoires dans le Panneau Graphes (image composée avec Gimp)

Projet utilisé dans cette exemple : File:TCB-Example.sifz

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