Doc:Animation Basics/es

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Revision as of 23:30, 16 June 2008 by Tatica (Talk | contribs) (El s's y f's: Entendiendo la línea de tiempo)

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Introducción

Crear una animación en Synfig es realmente sencillo: Significa básicamente cambiar un dibujo - solo necesitas crear el primer estado y el ultimo estado de un cambio, y Synfig se hará cargo de los pasos entre ambos.

Demos un vistazo a un ejemplo sencillo. Considera una luz en movimiento similar a la que está en frente del auto del Caballero Andante. Deja el realismo y obtendrás un circulo que se mueve de derecha a izquierda, y lo repite. En otras palabras, necesitarás crear tres 'pasos' o 'etapas':

  1. El circulo está en la Izquierda.
  2. El circulo está en la Derecha.
  3. El circulo está de regreso en la Izquierda.

Vamos a hacerlo.

Preparando el espacio de trabajo

Inicia Synfig Studio, y crea un nuevo archivo. Haz click en el menú 'Circunflejo' (entre la regla horizontal y vertical, en la esquina superior izquierda del lienzo), luego "Editar" y luego "Propiedades". Un dialogo llamado 'Propiedades' aparecerá. Dale un nuevo nombre a tu archivo y agrégale una descripción, luego dale click a "Aplicar" (no hagas click en "guardar" aun -- aun no hemos terminado con la explicacion del dialogo de "propiedades"). Asegúrate de que editaste 'tiempo de fin'. La extraña vista '0f' cambiara hacia una presentación mas familiar en cuanto hagas click en "Aplicar". Establecerlo a 2 segundos.

synfig_tut_1.png

Ahora crea un simple rectángulo negro que servirá como nuestro fondo. No es necesario que cubra todo el lienzo.

synfig_tut_2.png

Ahora necesitamos un circulo. Cambia el color de pintar a rojo, y dibuja un circulo. No importa si no es perfecto: Puedes editarlo. Activa la 'Herramienta Normal', y haz click en el circulo. Esto te llevará a varias modos de edición los cuales son fáciles de detectar por el pequeño punto verde en el medio del circulo y el rectángulo blanco al rededor de él. Puedes mover el circulo arrastrándolo por el punto verde en el medio.

synfig_tut_3.png

Estos son los primeros pasos para dibujar un objeto y moverlo, pero aun no animarlo, dirás. Es más. Demos un vistazo a como esto funciona.

Agregando movimiento

Al principio, colocaste un valor de 2 segundos en el dialogo de 'propiedades'. Debido a esto, tu ventana del lienzo (en la que haces tus dibujos) obtuvo capacidades adicionales. Hay un deslizador gris, por ejemplo. Puedes hacer click en el, y un pequeño indicador naranja aparecerá pero nada cambiará. Esto es porque necesitas cambiar primero al 'Modo de Edición Animado' haciendo click en el punto verde justo a la derecha del deslizador gris del tiempo. Notarás que tu lienzo tomará un delineado rojo; esto te recordará que los cambios que hagas a tus objetos, ahora afectarán la animación.

synfig_tut_4.png

Anteriormente, tres 'pasos' o 'etapas' fueron mencionados. Estos son representados por los llamados 'fotogramas claves' (solo en caso de que estes familiarizado con la codificación de vídeo: No, no es lo mismo!!). Un fotograma clave es una imagen en el tiempo donde algo importante pasa con tus objetos.

Haz click en la ficha del Fotograma clave -- esta es la que tiene la pequeña llave en la ventana de 'Parámetros, etc.' -- para ser capaz de editar los fotogramas. Ahora haz click en el pequeño signo de 'más' y podrás obtener una nueva entrada en la lista de mostrados '0f, 0f, (JPM)'.

params.png

Si esto no paso, hiciste algo que no se menciono hasta ahora. Cierra tus archivos y empieza de nuevo.

Si la entrada aparece, ve a la marca '1s 0f' en la barra del tiempo. El pequeño indicador naranja debería moverse hasta ahí. Luego agrega otro fotograma clave haciendo click en el pequeño símbolo de más. Repite el proceso con el indicador de la barra de tiempo puesta en '2s 0f'. Deberías tener 3 fotogramas claves en la lista, ahora.

El s's y f's: Entendiendo la línea de tiempo

Oye ahora, Ya te habrás dado cuenta lo que esos misteriosos '1s 0f' -tipos de marcas representan. Ellos indican un punto específico en la línea de tiempo, expresando la ubicación en términos de segundos (s) y marcos (f).

Cada segundo es dividido en 24 marcos, muy parecido a una métrica o cinta de medir dividida en 100 centímetros. Las marcas del marco empiezan en cero (0) y suben hasta 24, en cuyo caso un nuevo segundo es introducido y la cuenta de los marcos regresa a cero.

Por ejemplo: "tres marcos en el sexto segundo" de una animación usando la notación de esta línea de tiempo serían "5s 3f." ¿Por qué "5s" en vez de "6s"? Porque la cuenta siempre empieza desde cero.

The Keyframe List

The keyframe list is rather easy to understand: It displays 'Time' which is basically the start time, 'Length' which is self-explanatory, 'Jump' which we'll cover next, and 'Description' which is, again, self-explanatory.

Now, you might be wandering about the entries called '(JMP)'? In fact, these are links just like web links: Click them, and the indicator in your timeslider will jump to the correct time.

You can use this to edit your image for a given moment in time. For instance, you can now jump to the first second, and move the red circle to the right. There! You made your first movement; your first animation with Synfig!

synfig_tut_5.png

You wonder where the animation is? Just click to arbitray position on the timeslider: You will note that the red circle is in positions where you didn't move it to! What happen? Synfig figured out what you would like to do, namely move the circle, and draw all the images between these states. Each image will later make a frame in your animation; and the circle will appear to be moving.

Rendering your animation

Before you can see your animation, you need to process (or render) your work. There are two ways to do so; using the synfigstudio (what you have been using so far), or the command-line program synfig.

To do so, close the animate editing mode by clicking on the red dot in the timeline editing widget, and save your file; for instance under the name BasicKnightRider.sif. Then press on the > symbol in the upper left corner of the image window to open the menu, open the File menu and click on the Render item. Change the filename to BasicKnightRider.gif in the same location you saved BasicKnightRider.sif and choose "gif" target format instead of "Auto", then click Render. Depending on your processor speed it should take a few moments, but finally the image window status bar should say "File rendered successfully". The "magick++" target (if it is available) produces much better gifs than the "gif" target because it can optimise the palette for the image.

Open BasicKnightRider.gif in Firefox or another application that is able to show animated gif's. However, Firefox will replay the GIF all the time which makes your short animation a rather long one. If you're now seeing a red circle moving from the left to the right and back: Congratulations! You just made your first animation!

Note: you can also preview your animation. Press on the > symbol in the upper left corner of the image window to open the menu. There choose File->Preview.

synfig_tut_6.png

If you would rather use the command line instead of the menu to render your animation, then open a terminal (On Windows, go Start -> Run -> type cmd<enter>), change to the directory you saved the file, and type something like

synfig -t gif BasicKnightRider.sif

WARNING: The version you are using may not support the GIF output format at the moment, it depends on the version and compilation settings.

A few messages appear that don't matter right now. Depending on your processor speed it should take a few moments, but finally a line like

BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE

should appear, then you are done and can view your animated gif using firefox or another program as mentioned above.

Conclusion

Of course, the position of an object is not the only thing you can change with Synfig Studio. Other possibilities incude its size, its outline, its color, etc. Synfig comes with several example files that should let you dig deeper into the possibilities.


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