Doc:Animation Basics/fr
Language: |
English • Deutsch • español • suomi • français • italiano • Nederlands • português • română • русский • 中文(中国大陆) |
Contents
Introduction
Avec Synfig Studio, créer une animation est vraiment facile. Il s'agit essentiellement de modifier une forme : il ne vous reste plus qu'à créer l'étape initiale et la dernière étape de l'évolution de cette forme et Synfig s'occupe de calculer les étapes intermédiaires.
Prenons un exemple simple : un phare en mouvement tel que celui de la voiture de Knight Rider. En gros, il s'agit de faire bouger un cercle de gauche à droite et retour. En d'autres mots, vous avez besoin de créer trois "étapes" ou "stades"
- Un cercle à gauche.
- Un cercle à droite.
- Une cercle de retour à gauche.
Préparation de l'ouvrage
Commençons. Ouvrez Synfig Studio. Un nouvel fichier est automatiquement ouvert au démarrage. Cliquer sur le menu "caret" (entre les règles horizontales et verticales, en haut à gauche, au coin de la trame) et sélectionnez "Edit -> Propriétés". Une fenêtre des propriétés de la trame va s'ouvrir. Donnez un nom et une description à votre trame (ou canevas) et ensuite cliquez sur "Appliquer" (dans l'immédiat, ne cliquez pas sur "OK" - nous n'en avons pas fini avec la fenêtre des propriétés). Se mettre sur la table "Time" et assurez-vous d'avoir édité "End Time". Changez "5 s" par "2 s" - ce qui donnera à votre animation une durée de 2 secondes.
Maintenant, cliquez sur "OK" et créez un rectangle noir tout simple qui vous servira d'arrière plan. Il n'est pas utile qu'il recouvre l'ensemble du canevas. A ce moment là, cliquez sur le rectangle "Low Res" en haut de la fenêtre de trame pour désactiver le mode de visionnage basse résolution - ce qui donnera un rendu plus précis à votre image. En règle générale, d'activer cette option augmente la vitesse de calcul, mais ce n'est pas ce dont nous avons besoin à présent.
Nous avons besoin maintenant d'un cercle. Changez la couleur de remplissage pour du rouge et dessinez un cercle. S'il n'est pas parfait, cela n'a pas d'importance. Vous pouvez le modifier. Activez la case "Outils de transformation" (Transformation Tools) et cliquez sur le cercle. Apparaît une sorte de mode d'édition qu'il est facile de déceler par un petit point vert au milieu de l'image et au rectangle qui l'entoure. Vous pouvez déplacer ce cercle en prenant ce point vert pour lui faire bouger de place.
Dans ces manipulations, vous avez vu les premières étapes pour dessiner un objet et le déplacer, mais il ne s'agit évidemment pas encore à proprement parlé d'animation. Poursuivons pour voir ce qu'il en est.
Ajouter un mouvement
Vous avez au commencement, introduit une valeur de 2 secondes dans la fenêtre de dialogue des Propriétés. Du fait que la longueur de votre animation n'est pas égale à zéro, votre fenêtre de trame (ou canevas) sur laquelle vous travaillez, présente en bas un curseur de défilement de couleur grise. Vous pouvez cliquer dessus et un petit indicateur orange apparaîtra pour montrer votre position dans le temps. Essayer de cliquer en différent endroit de la ligne-temps et observez que le champ d'entrée à gauche du curseur se modifie en des valeurs telles que "12f", "1s 15f" et en pressant ↵ Enter, l'indicateur orange se déplacera au milieu de la ligne-temps et en entrant "2s", il se déplacera le curseur à la fin de la ligne-temps.
Note Remarquez qu'à "2s", l'indicateur orange n'est pas visible du fait que, situé à la limite visible de la ligne-temps, il est positionné en dehors du champ de vision.
|
A ce point de l'ouvrage, vous noterez qu'aucun changement ne s'opère. Activez "Animate Editing Mode" en cliquant le bouton vert situé à droite de la ligne-temps grise (si vous avez la version 0.62.02, vous noterez l'apparition d'une marque verte). La trame montrera alors un contour rouge : il vous rappelle que les changements que vous avez opérés modifient dorénavant votre animation.
Jusqu'à maintenant, nous avons introduit trois "étapes" ou "stades" à l'animation. C'est ce qui est nommé "keyframes" ou "image-clé" (Au cas où vous seriez familliés de l'encodage vidéo, il s'agit d'autre chose). Une "image-clé" (keyframe) est une image située à un moment donné du déroulement de l'animation où un événement particulier se passe pour vos objets.
Allez sur la fenêtre Keyframes, cliquez dans la petite table dotée d'une petite icône au bas de la fenêtre faite pour éditer les images-clé. Pressez maintenant le bouton doté du signe "+" et vous devriez obtenir une nouvelle entrée dans la liste d'affichage"0f, 0f, (JMP)".
Pointez maintenant sur la marque "1s" de la ligne-temps. Le petit indicateur orange se reporte à cet endroit. Ajoutez alors une autre "image-clé" en cliquant le petit signe "+". Recommencez le processus en positionnant le curseur-temps à "2s" qui est la fin de votre animation. Vous devriez maintenant avoir trois "images-clé" dans la liste.
Comprendre la ligne-temps : les "f" (frame = image) et les "s" (seconde)
A présent, vous avez dû penser à ce que signifient ces mystérieux pointeurs "1s, 10f". Ils indiquent un point particulier de la ligne-temps, précisément en terme de secondes (s) et d'images (f).
Par défaut, chaque seconde est divisée en 24 images à la manière du mètre qui est subdivisé en 100 centimètres. Le marquage des images commence à zéro (0) et va jusqu'à 24 après quoi commence une nouvelle seconde où la marque d'image commence à 0 (ce qui fait qu'il y a 25 images en tout comprises dans la seconde).
Pour 5 secondes pleines et trois images, par exemple, la notation de la ligne-temps reportera "5s 3f".
La liste des "images-clé"
La liste des images-clé (Keyframe list) est moins facile d'approche. Elle énumère le "Time" qui, de fait, est le moment de départ ; la "Length" qui semble aller de soi : la longueur ; le "Jump" dont nous allons parler tout de suite ; et la "Description" qui parle d'elle-même aussi.
Maintenant nous allons porter notre attention sur les entrées nommées "(JMP)". En fait, elles sont des liens, exactement à la manière des liens web : en cliquant dessus, le curseur de votre ligne-temps se positionne exactement à cet endroit.
Vous pouvez l'utiliser pour éditer votre image à un moment donné de l'animation. Par exemple, vous pouvez sauter à la première seconde et bouger le cercle rouge à droite. Et voilà ! Vous avez procédé à votre premier mouvement, vous avez créé votre première animation avec Synfig !
Merveilleux, n'est-ce pas, quand votre animation marche ! Cliquer à loisir sur un point de la ligne-temps et vous remarquerez que le cercle rouge (le phare) se place à une nouvelle position que vous n'aviez pas spécifié ! Que s'est-il passé ? Synfig a interpolé ce que vous vouliez faire - en l'occurrence : bouger le cercle - et a dessiné toutes les images intermédiaires situées entre les étapes. Chaque dessin a produit une image de votre animation et le cercle apparaît comme en mouvement.
Remarquez que vous êtes dispensé d'aller à la dernière image "2s" et de faire se mouvoir en retour votre cercle vers la gauche. Keyframes agit de sorte que Synfig se souvienne des étapes initialement positionnées dans le déroulement du temps de l'animation. C'est la raison pour laquelle lorsque vous modifiez la position du cercle à "1s", rien ne bouge à "2s" ou à "0s". En revenant à la fenêtre des paramètres (Params Panel) et en observant le TimeTrack Panel, vous noterez que trois points verts apparaissent sur la droite du paramètre "Origin". Ces derniers sont nommés Points de Passages (points d'étapes) et sont utilisés pour indiquer le changement des valeurs de ces paramètres temporels.
Rendu de votre animation
Avant que vous puissiez visionner votre animation, vous devez "rendre" (faire calculer à la machine sa transformation en vidéo, image par image) votre ouvrage. Il y a deux manières pour ce faire : utiliser ce que vous venez d'utiliser : Synfif Studio ; ou bien passer par la ligne de commande nommé "synfig".
Procédons à la première. Quittez le mode "animation" en cliquant sur le bouton rouge du mode édition de la ligne-temps et sauvegardez votre fichier en lui donnant un nom, par exemple : "BasicKnightRider.sifz". Allez ensuite dans le menu de la fenêtre "trame" ou "canevas" (le bouton "caret" au coin supérieur droit) et sélectionnez "File → Render". Au même endroit où vous avez sauvegardé "BasicKnightRider.sifz", modifiez le nom du fichier par "BasicKnightRider.gif" en choisissant l'option de format "gif" au lieu de "Auto" et cliquez ensuite sur "Render". En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut demander un moment avant que la barre de statut des images, située en bas de la fenêtre, finisse par afficher "File rendered successfully" : votre fichier a été correctement rendu.
Note Le bouton "Magic++" (si présent) produit des fichiers "gif" bien meilleurs que le seul bouton "gif" du fait qu'il peut optimiser la palette pour chaque image.
|
Note Vous avez aussi la possibilité de pré-voir votre animation. Pressez le bouton de menu "caret" situé au coin supérieur gauche de la fenêtre de trame et choisissez "File → Preview".
|
Si, pour votre animation, vous préférez mieux utiliser la ligne de commande à la place du menu de rendu, ouvrez alors une fenêtre de terminal et faites "Start → Run", tapez "cmd" and pressez ↵ Enter), modifiez le répertoire où vous avez mis votre fichier et tapez quelque-chose comme ceci :
synfig -t gif BasicKnightRider.sif
Un bref message, sans importance pour l"instant, apparaît. En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut prendre un moment avant de voir une ligne telle que celle-ci apparaitre :
BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE
Voilà, c'est fait : vous pouvez visionner l'animation .gif en utilisant Firefox ou un des autres programmes énumérés plus avant.
Conclusion
Il est bien évident que le positionnement d'un objet n'est pas la seule chose qui puisse être faite avec Synfig Studio, bien d'autres possibilités y sont incluses telles que dimension, contour, couleur, etc. Synfig propose plusieurs fichiers de démonstration qui permettent de creuser plus profondément dans ses possibilités.