Difference between revisions of "Blend Method Parameter/it"

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Presentazione dei vari metodi di composizione disponibili per i Livelli in Synfig. (''Cos'è composizione/miscela.'')
 
Presentazione dei vari metodi di composizione disponibili per i Livelli in Synfig. (''Cos'è composizione/miscela.'')
  
Nelle seguenti descrizioni, 'A' si riferisce al colore sul livello con le impostazioni del metodo miscela, e 'B' si riferisce al colore dei livelli sottostanti.  Si noti che in quasi tutti i livelli, il canale alfa dei colori avrà un effetto di scalettatura sulla miscelazione. Il parametro 'valore' avrà anch'esso un efetto scalettatura.  Nella maggior parte delle descrizioni questi 2 dettagli sono stati ignorati.
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Nelle seguenti descrizioni, 'A' si riferisce al colore sul livello con le impostazioni del metodo miscela, e 'B' si riferisce al colore dei livelli sottostanti.  Si noti che in quasi tutti i livelli, il canale alfa dei colori avrà un effetto di scalettatura sulla miscelazione. Il parametro 'valore' avrà anch'esso un effetto scalettatura.  Nella maggior parte delle descrizioni questi 2 dettagli sono stati ignorati.
  
 
Nell'esempio seguente un gradiente varia dal nero al bianco al trasparente (A) è miscelato con il livello sopra un {{l|Paste Canvas|tela in linea}} di Tux su uno sfondo trasparente (B).
 
Nell'esempio seguente un gradiente varia dal nero al bianco al trasparente (A) è miscelato con il livello sopra un {{l|Paste Canvas|tela in linea}} di Tux su uno sfondo trasparente (B).
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Così se Valore è 1 il risultato è A, ma con la sua trasparenza moltiplicata per quella di B, e se Valore è 0 il risultato è B. In particolare, se Valore è 1 e A è un colore pressoché trasparente, il colore risultante sarà la versione più trasparente possibile di A; nonostante A sia quasi trasparente, nulla del colore di B compare nel risultato finale.
 
Così se Valore è 1 il risultato è A, ma con la sua trasparenza moltiplicata per quella di B, e se Valore è 0 il risultato è B. In particolare, se Valore è 1 e A è un colore pressoché trasparente, il colore risultante sarà la versione più trasparente possibile di A; nonostante A sia quasi trasparente, nulla del colore di B compare nel risultato finale.
  
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<!--(Yuck.  Are these 'precisely' comments useful?)[Yes!]-->
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png
  
==Behind==
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==Dietro==
  
This blend method makes the layer visible over transparent areas, and invisible over non-transparent areas, giving the impression that the layer is behind the other layers. It is often used for the "Shade" effect layer, to make a drop-shadow effect.
+
Questo metodo di miscelazione rende visibile il livello sulle aree trasparenti, e invisibile sulle non trasparenti, dando la sensazione che il livello sia posto dietro gli altri. E' spesso usato per i livelli ad effetto "Ombra", per ottenere un effetto di proiezione ombre.
  
Precisely: this is the same as the composite blend method, but with A and B swapped. B is composited onto A instead of A being composited onto B.
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In dettaglio: è lo stesso effetto di metodo miscela composito, ma con A e B invertite. B è composto su A anziché A su B.
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png
  
==Screen==
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==Schermo==
  
This blend method is similar to the '''Screen Mode''' often found in 2D programs. It combines the colors of the ''screen mode layer'' and the ones behind it, and gives a lighter result in general.
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Questo metodo miscela è simile al '''Modo Schermo''' spesso presente nei programmi 2D. Combina i colori del ''livello modo schermo'' e quelli dietro di lui, dando un risultato generalmente più luminoso.
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png
  
==Overlay==
+
==Copertura==
This is similar to '''PhotoShop''' - layer blend mode '''Overlay Mode'''
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Questo modo è simile a quello di miscelazione livello '''Modo Copertura''' di '''PhotoShop'''
  
Precisely: define 3 new colours: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM then blend RET onto B as in the Onto method above(!)
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Esattamente: definisci 3 nuovi colori: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM poi miscela RET su B come nel metodo Sopra indicato prima(!)
  
 
Any idea what that is aiming to do?  Or what the layer does in this '''PhotoShop''' program?
 
Any idea what that is aiming to do?  Or what the layer does in this '''PhotoShop''' program?
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http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png
  
==Hard Light==
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==Luce Intensa==
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Questo modo è simile a quello di miscelazione livello '''Modo Luce Intensa''' di '''PhotoShop'''
  
This is similar to '''PhotoShop''' - layer blend mode '''Hard Light Mode'''
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Per ogni rosso, verde e blu, se il componente è nella metà superiore del suo intervallo calcola quindi X=1-(1-(2A-1))*(1-B), altrimenti calcola X=2AB, poi miscela X su B come nel metodo Sopra indicato prima.
  
For each of red, green and blue, if the component is in the top half of its range then calculate X=1-(1-(2A-1))*(1-B), otherwise calculate X=2AB, then blend X onto B as in the Onto method above.
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<!--Commented by BottyE 25-07-12 -- Is this aiming to make bright colours brighter and dark colours darker?-->
 
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Is this aiming to make bright colours brighter and dark colours darker?
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http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png
  
==Multiply==
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==Muotiplica==
This is similar to '''PhotoShop''' - layer blend mode '''Multiply Mode'''
+
Questo modo è simile a quello di miscelazione livello '''Modo Moltiplica''' di '''PhotoShop'''
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Precisamente: il colore risultante è (((A*B)-B)*valore+B). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu.
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Quando valore è 0, questo diviene B.
  
Precisely: the resulting colour is (((A*B)-B)*amount+B). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.  When amount is 0, this simplifies to B.  When amount is 1 it simplifies to A*B.
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Quando valore è 1 diviene A*B.
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png
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''Describe me''
 
''Describe me''
  
Precisely: the resulting color is (((B/A)-B)*amount)+B.
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Precisamente: il colore risultante è (((B/A)-B)*valore)+B.
  
When amount is 0, this becomes simply B.
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Quando valore è 0, diviene B.
  
When amount is 1, this becomes B/A.
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Quando valore è 1, diviene B/A.
  
A very small quantity is added to A before dividing by it to avoid a divide-by-zero conditionThis causes the divide blend method to bias toward positive values, but the effect is really negligible.
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Un valore piccolissimo viene aggiunto ad A prima della divisione per evitare la condizione di divisione per zero.  Questo fa sì che il metodo di fusione Divide orienti verso valori positivi, ma l'effetto è davvero trascurabile.
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png
  
==Add==
+
==Somma==
  
 
''Describe me''
 
''Describe me''
  
Precisely: the resulting color is (B + A*A.alpha*amount). The calculation is performed independently on red, green, and blue components. The resulting color's alpha is B.alpha.
+
Precisamente: il colore risultante è (B + A*A.alfa*valore). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu. La componenete alfa del colore è B.alfa.
  
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png
 
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png

Latest revision as of 10:57, 26 July 2012

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Presentazione dei vari metodi di composizione disponibili per i Livelli in Synfig. (Cos'è composizione/miscela.)

Nelle seguenti descrizioni, 'A' si riferisce al colore sul livello con le impostazioni del metodo miscela, e 'B' si riferisce al colore dei livelli sottostanti. Si noti che in quasi tutti i livelli, il canale alfa dei colori avrà un effetto di scalettatura sulla miscelazione. Il parametro 'valore' avrà anch'esso un effetto scalettatura. Nella maggior parte delle descrizioni questi 2 dettagli sono stati ignorati.

Nell'esempio seguente un gradiente varia dal nero al bianco al trasparente (A) è miscelato con il livello sopra un tela in linea di Tux su uno sfondo trasparente (B).

A) straight.png & B) synfigtux.png

I metodi di miscelazione attualmente disponibili sono:

Composito

Questo metodo di miscelazione è quello predefinito, semplicemente visualizza il contenuto del livello. Questo metodo di miscelazione è simile alla modalità di livello Modo Normale spesso presente nei programmi 2D.

straight.png + synfigtux.png = composite.png

Diretto

Questo metodo di miscelazione è simile al precedente, tranne che per il fatto che gli oggetti sotto un oggetto-diretto saranno invisibili. Così che se c'è un oggetto più o meno trasparente sul livello Modo Diretto, gli oggetti sui livelli sottostanti non saranno visibili attraverso di lui.

Più esattamente, il colore risultante è "(A-B)*Valore + B". Quindi se Valore è 1 il risultato è A e se il Valore è 0 il risultato è B. In particolare, if Valore è 1 e A è un colore molto prossimo alla trasparenza, il colore ottenuto sarà anche A; nonostante A sia praticamente trasparente, nulla del colore di B verrà usato.

straight.png + synfigtux.png = straight.png

Sopra

Se un livello è impostato a Sopra come metodo di miscelazione, solo le parti del livello che stanno sopra un'area non trasparente saranno visibili.

Esattamente: è come per il metodo di miscelazione Composito tranne che la trasparenza del colore risultante è impostata con pari valore di trasparenza del livello B.

straight.png + synfigtux.png = onto.png

Diretto Sopra

Questo metodo è una combinazione dei due precedenti. Per esempio, se un oggetto semitrasparente è impostato a Diretto Sopra, sarà solo visibile su un'area non trasparente, e la parte non trasparente sotto quell'oggetto non sarà visibile.

Esattamente: il colore risultante è "(X-B)*Valore + B" dove X è A ma con la sua trasparenza posta a A volte la trasparenza di B.

Così se Valore è 1 il risultato è A, ma con la sua trasparenza moltiplicata per quella di B, e se Valore è 0 il risultato è B. In particolare, se Valore è 1 e A è un colore pressoché trasparente, il colore risultante sarà la versione più trasparente possibile di A; nonostante A sia quasi trasparente, nulla del colore di B compare nel risultato finale.


straight.png + synfigtux.png = straightonto.png

Dietro

Questo metodo di miscelazione rende visibile il livello sulle aree trasparenti, e invisibile sulle non trasparenti, dando la sensazione che il livello sia posto dietro gli altri. E' spesso usato per i livelli ad effetto "Ombra", per ottenere un effetto di proiezione ombre.

In dettaglio: è lo stesso effetto di metodo miscela composito, ma con A e B invertite. B è composto su A anziché A su B.

straight.png + synfigtux.png = behind.png

Schermo

Questo metodo miscela è simile al Modo Schermo spesso presente nei programmi 2D. Combina i colori del livello modo schermo e quelli dietro di lui, dando un risultato generalmente più luminoso.

straight.png + synfigtux.png = screen.png

Copertura

Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Copertura di PhotoShop

Esattamente: definisci 3 nuovi colori: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM poi miscela RET su B come nel metodo Sopra indicato prima(!)

Any idea what that is aiming to do? Or what the layer does in this PhotoShop program? This appears to emulate the effect of a cross-fade between the two layers if they are set to equal amounts - i.e like 'add', but maintaining the overall brightness of the image

straight.png + synfigtux.png = overlay.png

Luce Intensa

Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Luce Intensa di PhotoShop

Per ogni rosso, verde e blu, se il componente è nella metà superiore del suo intervallo calcola quindi X=1-(1-(2A-1))*(1-B), altrimenti calcola X=2AB, poi miscela X su B come nel metodo Sopra indicato prima.


straight.png + synfigtux.png = hardlight.png

Muotiplica

Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Moltiplica di PhotoShop

Precisamente: il colore risultante è (((A*B)-B)*valore+B). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu.

Quando valore è 0, questo diviene B.

Quando valore è 1 diviene A*B.

straight.png + synfigtux.png = multiply.png

Divide

Describe me

Precisamente: il colore risultante è (((B/A)-B)*valore)+B.

Quando valore è 0, diviene B.

Quando valore è 1, diviene B/A.

Un valore piccolissimo viene aggiunto ad A prima della divisione per evitare la condizione di divisione per zero. Questo fa sì che il metodo di fusione Divide orienti verso valori positivi, ma l'effetto è davvero trascurabile.

straight.png + synfigtux.png = divide.png

Somma

Describe me

Precisamente: il colore risultante è (B + A*A.alfa*valore). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu. La componenete alfa del colore è B.alfa.

straight.png + synfigtux.png = add.png

Subtract

Describe me

Precisely: the resulting colour is (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.

straight.png + synfigtux.png = subtract.png

Difference

Describe me

Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.

straight.png + synfigtux.png = difference.png

Brighten

Describe me

Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.

straight.png + synfigtux.png = brighten.png

Darken

Describe me

Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.

straight.png + synfigtux.png = darken.png

Color

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.

straight.png + synfigtux.png = color.png

As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative

yellowgradient.png + synfigtux.png = coloryg.png

Hue

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.

straight.png + synfigtux.png = hue.png

Saturation

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the UV vector.

straight.png + synfigtux.png = saturation.png

As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient -

yellowgradient.png + synfigtux.png = saturationyg.png

Luminance

Describe me

Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.

straight.png + synfigtux.png = luminance.png

Alpha over

Describe me

straight.png + synfigtux.png = alphaover.png


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