Parametro Metodo Miscela
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Questo modo è simile a quello di miscelazione livello '''Modo Moltiplica''' di '''PhotoShop''' | Questo modo è simile a quello di miscelazione livello '''Modo Moltiplica''' di '''PhotoShop''' | ||
− | Precisamente: il colore risultante è (((A*B)-B)*valore+B). Il calcolo viene effettuato | + | Precisamente: il colore risultante è (((A*B)-B)*valore+B). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu. |
Quando valore è 0, questo diviene B. | Quando valore è 0, questo diviene B. | ||
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Quando valore è 1, diviene B/A. | Quando valore è 1, diviene B/A. | ||
− | A | + | Un valore piccolissimo viene aggiunto ad A prima della divisione per evitare la condizione di divisione per zero. Questo fa sì che il metodo di fusione Divide orienti verso valori positivi, ma l'effetto è davvero trascurabile. |
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png | http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png | ||
− | == | + | ==Somma== |
''Describe me'' | ''Describe me'' | ||
− | + | Precisamente: il colore risultante è (B + A*A.alfa*valore). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu. La componenete alfa del colore è B.alfa. | |
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png | http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png |
Latest revision as of 10:57, 26 July 2012
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Presentazione dei vari metodi di composizione disponibili per i Livelli in Synfig. (Cos'è composizione/miscela.)
Nelle seguenti descrizioni, 'A' si riferisce al colore sul livello con le impostazioni del metodo miscela, e 'B' si riferisce al colore dei livelli sottostanti. Si noti che in quasi tutti i livelli, il canale alfa dei colori avrà un effetto di scalettatura sulla miscelazione. Il parametro 'valore' avrà anch'esso un effetto scalettatura. Nella maggior parte delle descrizioni questi 2 dettagli sono stati ignorati.
Nell'esempio seguente un gradiente varia dal nero al bianco al trasparente (A) è miscelato con il livello sopra un tela in linea di Tux su uno sfondo trasparente (B).
A) & B)
I metodi di miscelazione attualmente disponibili sono:
Contents
Composito
Questo metodo di miscelazione è quello predefinito, semplicemente visualizza il contenuto del livello. Questo metodo di miscelazione è simile alla modalità di livello Modo Normale spesso presente nei programmi 2D.
+ =
Diretto
Questo metodo di miscelazione è simile al precedente, tranne che per il fatto che gli oggetti sotto un oggetto-diretto saranno invisibili. Così che se c'è un oggetto più o meno trasparente sul livello Modo Diretto, gli oggetti sui livelli sottostanti non saranno visibili attraverso di lui.
Più esattamente, il colore risultante è "(A-B)*Valore + B". Quindi se Valore è 1 il risultato è A e se il Valore è 0 il risultato è B. In particolare, if Valore è 1 e A è un colore molto prossimo alla trasparenza, il colore ottenuto sarà anche A; nonostante A sia praticamente trasparente, nulla del colore di B verrà usato.
+ =
Sopra
Se un livello è impostato a Sopra come metodo di miscelazione, solo le parti del livello che stanno sopra un'area non trasparente saranno visibili.
Esattamente: è come per il metodo di miscelazione Composito tranne che la trasparenza del colore risultante è impostata con pari valore di trasparenza del livello B.
+ =
Diretto Sopra
Questo metodo è una combinazione dei due precedenti. Per esempio, se un oggetto semitrasparente è impostato a Diretto Sopra, sarà solo visibile su un'area non trasparente, e la parte non trasparente sotto quell'oggetto non sarà visibile.
Esattamente: il colore risultante è "(X-B)*Valore + B" dove X è A ma con la sua trasparenza posta a A volte la trasparenza di B.
Così se Valore è 1 il risultato è A, ma con la sua trasparenza moltiplicata per quella di B, e se Valore è 0 il risultato è B. In particolare, se Valore è 1 e A è un colore pressoché trasparente, il colore risultante sarà la versione più trasparente possibile di A; nonostante A sia quasi trasparente, nulla del colore di B compare nel risultato finale.
+ =
Dietro
Questo metodo di miscelazione rende visibile il livello sulle aree trasparenti, e invisibile sulle non trasparenti, dando la sensazione che il livello sia posto dietro gli altri. E' spesso usato per i livelli ad effetto "Ombra", per ottenere un effetto di proiezione ombre.
In dettaglio: è lo stesso effetto di metodo miscela composito, ma con A e B invertite. B è composto su A anziché A su B.
+ =
Schermo
Questo metodo miscela è simile al Modo Schermo spesso presente nei programmi 2D. Combina i colori del livello modo schermo e quelli dietro di lui, dando un risultato generalmente più luminoso.
+ =
Copertura
Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Copertura di PhotoShop
Esattamente: definisci 3 nuovi colori: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM poi miscela RET su B come nel metodo Sopra indicato prima(!)
Any idea what that is aiming to do? Or what the layer does in this PhotoShop program? This appears to emulate the effect of a cross-fade between the two layers if they are set to equal amounts - i.e like 'add', but maintaining the overall brightness of the image
+ =
Luce Intensa
Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Luce Intensa di PhotoShop
Per ogni rosso, verde e blu, se il componente è nella metà superiore del suo intervallo calcola quindi X=1-(1-(2A-1))*(1-B), altrimenti calcola X=2AB, poi miscela X su B come nel metodo Sopra indicato prima.
+ =
Muotiplica
Questo modo è simile a quello di miscelazione livello Modo Moltiplica di PhotoShop
Precisamente: il colore risultante è (((A*B)-B)*valore+B). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu.
Quando valore è 0, questo diviene B.
Quando valore è 1 diviene A*B.
+ =
Divide
Describe me
Precisamente: il colore risultante è (((B/A)-B)*valore)+B.
Quando valore è 0, diviene B.
Quando valore è 1, diviene B/A.
Un valore piccolissimo viene aggiunto ad A prima della divisione per evitare la condizione di divisione per zero. Questo fa sì che il metodo di fusione Divide orienti verso valori positivi, ma l'effetto è davvero trascurabile.
+ =
Somma
Describe me
Precisamente: il colore risultante è (B + A*A.alfa*valore). Il calcolo viene effettuato in modo indipendente sulle componenti rosse, verdi, e blu. La componenete alfa del colore è B.alfa.
+ =
Subtract
Describe me
Precisely: the resulting colour is (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.
+ =
Difference
Describe me
Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.
+ =
Brighten
Describe me
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.
+ =
Darken
Describe me
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.
+ =
Color
Describe me
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.
+ =
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative
+ =
Hue
Describe me
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.
+ =
Saturation
Describe me
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the UV vector.
+ =
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient -
+ =
Luminance
Describe me
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.
+ =
Alpha over
Describe me
+ =