Doc:Animation Basics/es
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Contents
Introducción
Crear una animación en Synfig es realmente sencillo: Significa básicamente cambiar un dibujo - solo necesitas crear el primer estado y el ultimo estado de un cambio, y Synfig se hará cargo de los pasos entre ambos.
Demos un vistazo a un ejemplo sencillo. Considera una luz en movimiento similar a la que está en frente del auto del Caballero Andante. Deja el realismo y obtendrás un circulo que se mueve de derecha a izquierda, y lo repite. En otras palabras, necesitarás crear tres 'pasos' o 'etapas':
- El circulo está en la Izquierda.
- El circulo está en la Derecha.
- El circulo está de regreso en la Izquierda.
Vamos a hacerlo.
Preparando el espacio de trabajo
Inicia Synfig Studio, y crea un nuevo archivo. Haz click en el menú 'Circunflejo' (entre la regla horizontal y vertical, en la esquina superior izquierda del lienzo), luego "Editar" y luego "Propiedades". Un dialogo llamado 'Propiedades' aparecerá. Dale un nuevo nombre a tu archivo y agrégale una descripción, luego dale click a "Aplicar" (no hagas click en "guardar" aun -- aun no hemos terminado con la explicacion del dialogo de "propiedades"). Asegúrate de que editaste 'tiempo de fin'. La extraña vista '0f' cambiara hacia una presentación mas familiar en cuanto hagas click en "Aplicar". Establecerlo a 2 segundos.
Ahora crea un simple rectángulo negro que servirá como nuestro fondo. No es necesario que cubra todo el lienzo.
Ahora necesitamos un circulo. Cambia el color de pintar a rojo, y dibuja un circulo. No importa si no es perfecto: Puedes editarlo. Activa la 'Herramienta Normal', y haz click en el circulo. Esto te llevará a varias modos de edición los cuales son fáciles de detectar por el pequeño punto verde en el medio del circulo y el rectángulo blanco al rededor de él. Puedes mover el circulo arrastrándolo por el punto verde en el medio.
Estos son los primeros pasos para dibujar un objeto y moverlo, pero aun no animarlo, dirás. Es más. Demos un vistazo a como esto funciona.
Agregando movimiento
Al principio, colocaste un valor de 2 segundos en el dialogo de 'propiedades'. Debido a esto, tu ventana del lienzo (en la que haces tus dibujos) obtuvo capacidades adicionales. Hay un deslizador gris, por ejemplo. Puedes hacer click en el, y un pequeño indicador naranja aparecerá pero nada cambiará. Esto es porque necesitas cambiar primero al 'Modo de Edición Animado' haciendo click en el punto verde justo a la derecha del deslizador gris del tiempo. Notarás que tu lienzo tomará un delineado rojo; esto te recordará que los cambios que hagas a tus objetos, ahora afectarán la animación.
Anteriormente, tres 'pasos' o 'etapas' fueron mencionados. Estos son representados por los llamados 'fotogramas claves' (solo en caso de que estes familiarizado con la codificación de vídeo: No, no es lo mismo!!). Un fotograma clave es una imagen en el tiempo donde algo importante pasa con tus objetos.
Haz click en la ficha del Fotograma clave -- esta es la que tiene la pequeña llave en la ventana de 'Parámetros, etc.' -- para ser capaz de editar los fotogramas. Ahora haz click en el pequeño signo de 'más' y podrás obtener una nueva entrada en la lista de mostrados '0f, 0f, (JPM)'.
Si esto no paso, hiciste algo que no se menciono hasta ahora. Cierra tus archivos y empieza de nuevo.
Si la entrada aparece, ve a la marca '1s 0f' en la barra del tiempo. El pequeño indicador naranja debería moverse hasta ahí. Luego agrega otro fotograma clave haciendo click en el pequeño símbolo de más. Repite el proceso con el indicador de la barra de tiempo puesta en '2s 0f'. Deberías tener 3 fotogramas claves en la lista, ahora.
El s's y f's: Entendiendo la línea de tiempo
Oye ahora, Ya te habrás dado cuenta lo que esos misteriosos '1s 0f' -tipos de marcas representan. Ellos indican un punto específico en la línea de tiempo, expresando la ubicación en términos de segundos (s) y marcos (f).
Cada segundo es dividido en 24 marcos, muy parecido a una métrica o cinta de medir dividida en 100 centímetros. Las marcas del marco empiezan en cero (0) y suben hasta 24, en cuyo caso un nuevo segundo es introducido y la cuenta de los marcos regresa a cero.
Por ejemplo: "tres marcos en el sexto segundo" de una animación usando la notación de esta línea de tiempo serían "5s 3f." ¿Por qué "5s" en vez de "6s"? Porque la cuenta siempre empieza desde cero.
La lista de fotogramas claves
La lista de fotogramas claves es bastante fácil de entender: Ella muestra el 'tiempo' lo que es básicamente el inicio del tiempo, 'Longitud' que es auto explicativa, 'Saltos' que los cubriremos luego, y 'Descripción' que es, nuevamente, auto explicativa.
Ahora, ¿te estás preguntando sobre las entradas llamadas '(JMP)'? De hecho, estos son enlaces justo como lo son el la web: Haz click sobre ellos, y el indicador de tu linea de tiempo saltará hacia el tiempo exacto.
Puedes usar esto para editar tu imagen para un momento dado en el tiempo. Por ejemplo, ahora puedes saltar al primer segundo, y mover el circulo rojo a la derecha. Ahí! hiciste tu primer movimiento; tu primera animación con Synfig!
¿Te preguntarás donde está la animación? Solo haz click en una posición arbitraria en la linea de tiempo: Notarás que el circulo rojo esta en posiciones donde tu no lo moviste! ¿Qué paso? Synfig se dio cuenta de lo que querías hacer, saber que querías mover el circulo, y dibujar todas las imágenes entre estos estados. Cada imagen hará luego un fotograma en tu animación; y el circulo parecerá estarse moviendo.
Rendering your animation
Before you can see your animation, you need to process (or render) your work. There are two ways to do so; using the synfigstudio (what you have been using so far), or the command-line program synfig.
To do so, close the animate editing mode by clicking on the red dot in the timeline editing widget, and save your file; for instance under the name BasicKnightRider.sif. Then press on the > symbol in the upper left corner of the image window to open the menu, open the File menu and click on the Render item. Change the filename to BasicKnightRider.gif in the same location you saved BasicKnightRider.sif and choose "gif" target format instead of "Auto", then click Render. Depending on your processor speed it should take a few moments, but finally the image window status bar should say "File rendered successfully". The "magick++" target (if it is available) produces much better gifs than the "gif" target because it can optimise the palette for the image.
Open BasicKnightRider.gif in Firefox or another application that is able to show animated gif's. However, Firefox will replay the GIF all the time which makes your short animation a rather long one. If you're now seeing a red circle moving from the left to the right and back: Congratulations! You just made your first animation!
Note: you can also preview your animation. Press on the > symbol in the upper left corner of the image window to open the menu. There choose File->Preview.
If you would rather use the command line instead of the menu to render your animation, then open a terminal (On Windows, go Start -> Run -> type cmd<enter>), change to the directory you saved the file, and type something like
synfig -t gif BasicKnightRider.sif
WARNING: The version you are using may not support the GIF output format at the moment, it depends on the version and compilation settings.
A few messages appear that don't matter right now. Depending on your processor speed it should take a few moments, but finally a line like
BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE
should appear, then you are done and can view your animated gif using firefox or another program as mentioned above.
Conclusion
Of course, the position of an object is not the only thing you can change with Synfig Studio. Other possibilities incude its size, its outline, its color, etc. Synfig comes with several example files that should let you dig deeper into the possibilities.