Animaation perusteet
(Created page with '<!-- Page info --> {{Title|Animaation perusteet}} {{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}} Category:Manual Category:Tutorials Category:Tutorials Basic [[Categ…') |
|||
Line 26: | Line 26: | ||
[[Image:File Properties Dialog - End Time.png|center|frame|Kankaan Ominaisuudet-ikkuna]] | [[Image:File Properties Dialog - End Time.png|center|frame|Kankaan Ominaisuudet-ikkuna]] | ||
− | + | Piirrä seuraavaksi musta suorakaide, mikä tulee hoitamaan taustan virkaa. Sen ei tarvitse peittää koko kangasta. Poista myös rasti {{Literal|Mat. res.}}-ruudusta kangasikkunan ylälaidasta ottaaksesi matalaresoluutioisen näyttötilan pois käytöstä — näin kuvasi näyttää tarkemmalta. Yleisesti ottaen sen rastittaminen nopeuttaa kankaalle piirtämistä, mutta nyt meillä ei ole siihen tarvetta. | |
[[Image:synfig_tut_2.png|450px|center|thumb]] | [[Image:synfig_tut_2.png|450px|center|thumb]] | ||
− | + | Nyt tarvitaan ympyrä. Laita täyttöväriksi punainen, ja piirrä ympyrä. Ei haittaa, vaikkei se ole täydellinen: sitä voi muokata. Ota käyttöön muuntotyökalu, ja napsauta ympyrää. Se menee eräänlaiseen muokkaustilaan, minkä huomaa helposti pienestä vihreästä pisteestä ympyrän keskellä ja valkoisesti suorakaiteesta sen ympärillä. Voit siirtää punaista ympyrää raahaamalla sitä vihreästä keskipisteestä. | |
[[Image:synfig_tut_3.png|450px|center|thumb]] | [[Image:synfig_tut_3.png|450px|center|thumb]] | ||
− | + | Nämä olivat ensimmäiset vaiheet kuvion piirtämiseen ja sen liikuttamiseen — mutta ei sen animoimiseen, saatat ajatella. Totta. Katsotaankin nyt miten se tapahtuu. | |
− | == | + | == Liikeen lisääminen == |
− | + | Alussa syötit arvon ''2 sekuntia'' ominaisuusikkunaan. Koska animaation pituus eroaa nollasta, on kangasikkunasi (sen mihin piirrät) alareunaan tullut harmaa liu'utin ajan säätämiseen. Voit napsauttaa siihen, ja pieni punainen viisari ilmestyy osoittamaan missä ajankohdassa olet. Napsauttele aikaliu'utinta muutamiin kohtiin, ja katso miten sen vasemmalla puolella oleva kenttä saa eri arvoja kuten "12f", "1s 15f", jne. Voit asettaa liukupalkin ajankohdan muuttamalla kentän arvoa. Esimerkiksi jos kirjoitat siihen "1s" ja painat {{Shortcut|enter}}-näppäintä, siirtyy oranssi viisari keskelle palkkia, ja arvon "2s" syöttäminen siirtää sen aikaliu'uttimen loppuun. | |
− | {{Note| | + | {{Note|Huomio|Viimeksi mainitussa tapauksessa oranssi viisari menee näkymättömiin, koska "2s" on aivan liu'uttimen reunalla, mutta luota sanaamme: siellä se on.}} |
− | + | ||
+ | Kankaalla ei kuitenkaan tapahdu vielä mitään, vaikka siirtelet ajankohtaa liu'uttimella. Alkajaisiksi sinun pitää siirtyä {{Literal|Animaatiomuokkaus}}-tilaan liukupalkista oikealla olevaa vihreää nappia painamalla. Pane merkille kankaan ympärille ilmestyvä punainen ääriviiva. Se muistuttaa sinua siitä, että kuvioiden muokkaus vaikuttaa nyt animaatioon. | ||
[[Image:synfig_tut_4.png|450px|center|thumb]] | [[Image:synfig_tut_4.png|450px|center|thumb]] | ||
− | + | Aiemmin mainitsimme kolme askelta tai vaihetta. Niitä ilmentävät niin sanotut {{l|Keyframe|avainruudut}}. (Siltä varalta että videokoodekit ovat sinulle tuttuja: kyse ei ole samasta asiasta!) Avainruutu on kuva hetkellä, jolloin kuvioille tapahtuu jotain tärkeää. | |
− | + | Ensimmäinen avainruutu laitetaan animaation alkuun. Siirrä oranssi viisari aikapalkin vasempaan laitaan tai kirjoita aikakenttään "0f". Mene Avainruutu-paneeliin — eli napsauta välilehden korvaketta, jossa on pieni avain — jotta pääset muokkaamaan avainruutuja. Paina sitten pientä plussan muotoista kuvaketta, ja listaan pitäisi ilmestyä uusi rivi, jolla lukee {{Literal|0f, 0f, (JMP)}}. | |
[[Image:Keyframes Panel.png|center|frame]] | [[Image:Keyframes Panel.png|center|frame]] | ||
− | + | Siirry sitten ajassa kohtaan "1s". Viisarin tulisi siirtyä sinne. Lisää sitten toinen avainruutu plus-painikkeesta. Tee sama vielä kolmannen kerran, kun viisari on asetettu aikaan "2s" (eli animaation loppuun). Nyt sinulla pitäisi olla kolme avainruutua listassa. | |
[[Image:Keyframes Panel 2.png|center|frame]] | [[Image:Keyframes Panel 2.png|center|frame]] | ||
− | == | + | == S:t ja f:t — aikajanan ymmärtäminen == |
− | + | Tähän mennessä olet saattanut oivaltaa mitä mysteeriset "1s 10f" -merkinnät tarkoittavat. Ne osoittavat tiettyä pistettä aikajanalla ilmaisten paikan sekunteina (s) ja ruutuina (f, ''frames''). | |
− | + | Vakiona kukin sekunti jakautuu 24 ruutuun, samaan tapaan kuin metrimitta jakautuu 100 senttimetriin. Ruutumerkinnät alkavat nollasta ("0f") ja jatkuvat aina 24:ään, jolloin aikaan lisätään uusi sekunti ja ruutulaskuri palautuu nollaan. | |
− | + | Esimerkiksi kun animaatio on edennyt viisi sekuntia ja kolme ruutua, aikajanan merkintä on "5s 3f". | |
== The Keyframe List == | == The Keyframe List == |
Revision as of 12:59, 20 October 2010
Language: |
English • Deutsch • español • suomi • français • italiano • Nederlands • português • română • русский • 中文(中国大陆) |
Warning! This page contains outdated information. The release of Synfig Studio 0.64.0 introduced new terminology and this translated page needs to be updated according to original English text. You can help updating this page - see instructions here. Thank you! |
Contents
Johdanto
Animaation tekeminen Synfig-studiossa on todella helppoa. Se tarkoittaa käytännössä piirroksen muuttamista — sinun tarvitsee piirtää vain muutoksen alku- ja lopputilanne, ja Synfig huolehtii siitä, mitä niiden välissä tapahtuu.
Tarkastellaan yksinkertaista esimerkkiä. Ajattele sellaista liikkuvaa valoa kuin on vaikkapa Ritari Ässän auton keulassa. Kun unohdetaan turha todenmukaisuus, saadaan vasemmalta oikealla ja taas takaisin liikkuva ympyrä. Toisin sanoen tarvitaan kolme askelta tai vaihetta:
- Ympyrä on vasemmalla.
- Ympyrä on oikealla.
- Ympyrä on taas vasemmalla.
Työtilan valmistelu
Ei muuta kuin toimeen. Käynnistä Synfig-studio. Heti aluksi luodaan uusi tiedosto automaattisesti. Napsauta väkäsvalikkoa (vaaka- ja pystyviivaimen välissä, kankaan vasemmassa ylänurkassa), ja valitse "Muokkaa → Ominaisuudet". Näytölle ilmestyy ikkuna, jossa on kankaan ominaisuuksia.
Anna kankaallesi nimi ja kuvaus, ja paina sitten "Toteuta"-nappia (älä paina vielä "OK":ta — tarvitsemme vielä ominaisuusikkunaa). Siirry "Aika"-välilehdelle muokkaamaan "Loppuaika"-kenttää. Vaihda "5s" arvoon "2s" — näin saamme animaatiosta kahden sekunnin pituisen.
Piirrä seuraavaksi musta suorakaide, mikä tulee hoitamaan taustan virkaa. Sen ei tarvitse peittää koko kangasta. Poista myös rasti "Mat. res."-ruudusta kangasikkunan ylälaidasta ottaaksesi matalaresoluutioisen näyttötilan pois käytöstä — näin kuvasi näyttää tarkemmalta. Yleisesti ottaen sen rastittaminen nopeuttaa kankaalle piirtämistä, mutta nyt meillä ei ole siihen tarvetta.
Nyt tarvitaan ympyrä. Laita täyttöväriksi punainen, ja piirrä ympyrä. Ei haittaa, vaikkei se ole täydellinen: sitä voi muokata. Ota käyttöön muuntotyökalu, ja napsauta ympyrää. Se menee eräänlaiseen muokkaustilaan, minkä huomaa helposti pienestä vihreästä pisteestä ympyrän keskellä ja valkoisesti suorakaiteesta sen ympärillä. Voit siirtää punaista ympyrää raahaamalla sitä vihreästä keskipisteestä.
Nämä olivat ensimmäiset vaiheet kuvion piirtämiseen ja sen liikuttamiseen — mutta ei sen animoimiseen, saatat ajatella. Totta. Katsotaankin nyt miten se tapahtuu.
Liikeen lisääminen
Alussa syötit arvon 2 sekuntia ominaisuusikkunaan. Koska animaation pituus eroaa nollasta, on kangasikkunasi (sen mihin piirrät) alareunaan tullut harmaa liu'utin ajan säätämiseen. Voit napsauttaa siihen, ja pieni punainen viisari ilmestyy osoittamaan missä ajankohdassa olet. Napsauttele aikaliu'utinta muutamiin kohtiin, ja katso miten sen vasemmalla puolella oleva kenttä saa eri arvoja kuten "12f", "1s 15f", jne. Voit asettaa liukupalkin ajankohdan muuttamalla kentän arvoa. Esimerkiksi jos kirjoitat siihen "1s" ja painat ↵ Enter-näppäintä, siirtyy oranssi viisari keskelle palkkia, ja arvon "2s" syöttäminen siirtää sen aikaliu'uttimen loppuun.
Huomio Viimeksi mainitussa tapauksessa oranssi viisari menee näkymättömiin, koska "2s" on aivan liu'uttimen reunalla, mutta luota sanaamme: siellä se on.
|
Kankaalla ei kuitenkaan tapahdu vielä mitään, vaikka siirtelet ajankohtaa liu'uttimella. Alkajaisiksi sinun pitää siirtyä "Animaatiomuokkaus"-tilaan liukupalkista oikealla olevaa vihreää nappia painamalla. Pane merkille kankaan ympärille ilmestyvä punainen ääriviiva. Se muistuttaa sinua siitä, että kuvioiden muokkaus vaikuttaa nyt animaatioon.
Aiemmin mainitsimme kolme askelta tai vaihetta. Niitä ilmentävät niin sanotut avainruudut. (Siltä varalta että videokoodekit ovat sinulle tuttuja: kyse ei ole samasta asiasta!) Avainruutu on kuva hetkellä, jolloin kuvioille tapahtuu jotain tärkeää.
Ensimmäinen avainruutu laitetaan animaation alkuun. Siirrä oranssi viisari aikapalkin vasempaan laitaan tai kirjoita aikakenttään "0f". Mene Avainruutu-paneeliin — eli napsauta välilehden korvaketta, jossa on pieni avain — jotta pääset muokkaamaan avainruutuja. Paina sitten pientä plussan muotoista kuvaketta, ja listaan pitäisi ilmestyä uusi rivi, jolla lukee "0f, 0f, (JMP)".
Siirry sitten ajassa kohtaan "1s". Viisarin tulisi siirtyä sinne. Lisää sitten toinen avainruutu plus-painikkeesta. Tee sama vielä kolmannen kerran, kun viisari on asetettu aikaan "2s" (eli animaation loppuun). Nyt sinulla pitäisi olla kolme avainruutua listassa.
S:t ja f:t — aikajanan ymmärtäminen
Tähän mennessä olet saattanut oivaltaa mitä mysteeriset "1s 10f" -merkinnät tarkoittavat. Ne osoittavat tiettyä pistettä aikajanalla ilmaisten paikan sekunteina (s) ja ruutuina (f, frames).
Vakiona kukin sekunti jakautuu 24 ruutuun, samaan tapaan kuin metrimitta jakautuu 100 senttimetriin. Ruutumerkinnät alkavat nollasta ("0f") ja jatkuvat aina 24:ään, jolloin aikaan lisätään uusi sekunti ja ruutulaskuri palautuu nollaan.
Esimerkiksi kun animaatio on edennyt viisi sekuntia ja kolme ruutua, aikajanan merkintä on "5s 3f".
The Keyframe List
The keyframe list is rather easy to understand. It displays "Time" which is basically the start time, "Length" which is self-explanatory, "Jump" which we'll cover next, and "Description" which is, again, self-explanatory.
Now, you might be wondering about the entries called "(JMP)". In fact, these are links just like web links: click them, and the indicator in your timeslider will jump to the correct time.
You can use this to edit your image for a given moment in time. For instance, you can now jump to the first second, and move the red circle to the right. There! You made your first movement, your first animation with Synfig!
Wondering where the animation is? Just click to an arbitrary position on the timeslider: You will note that the red circle is in a new position, one that you didn't specify! So what happened? Synfig figured out what you would like to do, namely move the circle, and drew all the images between these states. Each image will later make a frame in your animation and the circle will appear to be moving.
Notice, that you don't need to go to the last keyframe at "2s" and move your circle back to the left. Keyframes make Synfig remember image state at particular time. That's why when we modified circle position at "1s", it stays on the left at "2s" (as well as at "0s"). If you switch back to Params Panel, and look at the Timetrack Panel you'll notice a three green dots appeared on the right of "Origin" parameter. Those are called Waypoints and they used to indicate changes of parameter over time.
Rendering your animation
Before you can see your animation, you need to render your work. There are two ways to do so: using the Synfig Studio (what you have been using so far) or the command-line program called "synfig".
Let's try the first way. Leave the animate editing mode by clicking on the red dot in the timeline editing widget, and save your file; for instance under the name "BasicKnightRider.sifz". Then go to menu in the Canvas Window ("caret" button in the upper left corner) and select "File → Render". Change the filename to "BasicKnightRider.gif" in the same location where you saved "BasicKnightRider.sifz" and choose "gif" target format instead of "Auto", then click Render. Depending on your processor speed it should take a few moments, but finally the image window status bar should say "File rendered successfully".
Note The "magick++" target (if it is available) produces much better gif files than the "gif" target because it can optimise the palette for the image.
|
Open BasicKnightRider.gif in Firefox or another application that is able to show animated gif's. However, Firefox will replay the GIF all the time which makes your short animation a rather long one. If you're now seeing a red circle moving from the left to the right and back, congratulations! You just made your first animation!
Note You can also preview your animation. Press the "caret" menu button in the upper left corner of the Canvas Window and choose "File → Preview".
|
If you would rather use the command line instead of the menu to render your animation, then open a terminal (on Windows, go to "Start → Run", type "cmd" and press ↵ Enter), change to the directory you saved the file, and type something like this:
synfig -t gif BasicKnightRider.sif
A few messages appear that don't matter right now. Depending on your processor speed it should take a few moments, but finally a line like this will appear:
BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE
Then you are done and can view your animated gif using Firefox or another program as mentioned above.
Conclusion
Of course, the position of an object is not the only thing you can change with Synfig Studio. Other possibilities incude its size, its outline, its color, etc. Synfig comes with several example files that should let you dig deeper into the possibilities.