Animaation perusteet

From Synfig Studio :: Documentation
< Doc:Animation Basics
Revision as of 20:09, 21 October 2010 by Mikalaari (Talk | contribs) (Avainruutu-lista)

Jump to: navigation, search
Languages Language: 

English • Deutsch • español • suomi • français • italiano • Nederlands • português • română • русский • 中文(中国大陆)‎

Warning!

This page contains outdated information.

The release of Synfig Studio 0.64.0 introduced new terminology and this translated page needs to be updated according to original English text.

You can help updating this page - see instructions here. Thank you!

warning end


Navigation Navigation:  <<Käyttöohje>>

Johdanto

Animaation tekeminen Synfig-studiossa on todella helppoa. Se tarkoittaa käytännössä piirroksen muuttamista — sinun tarvitsee piirtää vain muutoksen alku- ja lopputilanne, ja Synfig huolehtii siitä, mitä niiden välissä tapahtuu.

Tarkastellaan yksinkertaista esimerkkiä. Ajattele sellaista liikkuvaa valoa kuin on vaikkapa Ritari Ässän auton keulassa. Kun unohdetaan turha todenmukaisuus, saadaan vasemmalta oikealla ja takaisin liikkuva ympyrä. Toisin sanoen tarvitaan kolme askelta tai vaihetta:

  1. Ympyrä on vasemmalla.
  2. Ympyrä on oikealla.
  3. Ympyrä on taas vasemmalla.

Työtilan valmistelu

Ei muuta kuin toimeen. Käynnistä Synfig-studio. Se luo heti aluksi uuden tiedoston automaattisesti. Napsauta väkäsvalikkoa (vaaka- ja pystyviivaimen välissä, kankaan vasemmassa ylänurkassa), ja valitse "Muokkaa → Ominaisuudet". Näytölle avautuu ikkuna, jossa näkyy kankaan ominaisuudet.

Anna kankaallesi nimi ja kuvaus, ja paina sitten "Toteuta"-nappia (älä paina vielä "OK":ta — tarvitsemme vielä ominaisuusikkunaa). Siirry "Aika"-välilehdelle muokkaamaan "Loppuaika"-kenttää. Vaihda "5s" arvoon "2s" — näin saamme animaatiosta kahden sekunnin pituisen.

Kankaan ominaisuusikkuna

Piirrä nyt musta suorakaide, mikä tulee hoitamaan taustan virkaa. Sen ei tarvitse peittää koko kangasta. Poista myös rasti "Mat. res."-ruudusta kangasikkunan ylälaidasta ottaaksesi matalaresoluutioisen näyttötilan pois käytöstä — näin kuvasi näyttää tarkemmalta. Yleisesti ottaen sen rastittaminen nopeuttaa kankaalle piirtämistä, mutta nyt meillä ei ole siihen tarvetta.

Synfig tut 2.png

Seuraavaksi tarvitaan ympyrä. Laita täyttöväriksi punainen, ja piirrä ympyrä. Ei haittaa, vaikkei siitä tule täydellistä — sitä voi muokata. Ota käyttöön muuntotyökalu, ja napsauta ympyrää. Se menee eräänlaiseen muokkaustilaan, minkä huomaa helposti pienestä vihreästä pisteestä ympyrän keskellä ja valkoisesti suorakaiteesta sen ympärillä. Voit siirtää punaista ympyrää raahaamalla sitä vihreästä keskipisteestä.

Synfig tut 3.png

Nämä olivat ensimmäiset vaiheet, joilla piirrettiin kuvio ja sitä liikutettiin — mutta ei animoitu, saatat ajatella. Totta. Katsotaankin nyt miten se tapahtuu.

Liikeen lisääminen

Alussa syötit arvon 2 sekuntia ominaisuusikkunaan. Koska animaation pituus eroaa nollasta, on kangasikkunasi (sen mihin piirrät) alareunaan tullut harmaa liukusäädin, jolla muutetaan aikaa. Kun napsautat siihen, pieni oranssi viisari ilmestyy osoittamaan missä ajankohdassa olet. Napsauttele liukupalkkia muutamiin kohtiin, ja katso miten sen vasemmalla puolella oleva kenttä saa eri arvoja tyyliin "12f", "1s 15f", jne. Kentän arvoa muuttamalla voit puolestasi asettaa liu'uttimen ajankohdan. Esimerkiksi jos kirjoitat siihen "1s" ja painat ↵ Enter-näppäintä, siirtyy oranssi viisari keskelle palkkia, ja arvon "2s" syöttäminen siirtää sen aikaliu'uttimen loppuun.

Huomio

Viimeksi mainitussa tapauksessa oranssi viisari katoaa näkymättömiin, koska "2s" on aivan liukupalkin reunalla, mutta luota sanaamme: siellä se on.
note end


Kankaalla ei vielä kuitenkaan tapahdu mitään, vaikka siirtelet ajankohtaa liu'uttimella. Alkajaisiksi sinun pitää siirtyä "Animaatiomuokkaus"-tilaan painamalla liukupalkin oikealla puolella olevaa vihreää nappia. Pane merkille kankaan ympärille ilmestyvä punainen ääriviiva. Se muistuttaa sinua siitä, että kuvioiden muokkaus vaikuttaa nyt animaatioon.

Synfig tut 4.png

Aiemmin mainitsimme kolme askelta tai vaihetta. Niitä ilmentävät niin sanotut avainruudut. (Siltä varalta että videokoodekit ovat sinulle tuttuja: kyse ei ole samasta asiasta!) Avainruutu on kuva hetkellä, jolla kuvioille tapahtuu jotain tärkeää.

Ensimmäinen avainruutu laitetaan animaation alkuun. Siirrä oranssi viisari aikapalkin vasempaan laitaan tai kirjoita aikakenttään "0f". Mene Avainruutu-paneeliin — eli napsauta pienen avaimen sisältävää välilehden korvaketta — jotta pääset muokkaamaan avainruutuja. Paina sitten pientä plussanmuotoista kuvaketta, ja listaan pitäisi ilmestyä uusi rivi, jolla lukee "0f, 0f, (JMP)".

Keyframes Panel.png

Siirry sitten ajassa kohtaan "1s". Viisarin tulisi siirtyä sinne. Lisää sitten toinen avainruutu plus-painikkeesta. Tee sama vielä kolmannen kerran, kun viisari on asetettu aikaan "2s" (eli animaation loppuun). Nyt sinulla pitäisi olla kolme avainruutua listassa.

Keyframes Panel 2.png

S:t ja f:t — aikajanan ymmärtäminen

Tähän mennessä olet saattanut oivaltaa mitä mysteeriset "1s 10f" -merkinnät tarkoittavat. Ne osoittavat tiettyä pistettä aikajanalla ilmaisten paikan sekunteina (s) ja ruutuina (f, frames).

Vakiona kukin sekunti jakautuu 24 ruutuun, samaan tapaan kuin metrimitta jakautuu 100 senttimetriin. Ruutumerkinnät alkavat nollasta ("0f") ja jatkuvat aina 24:ään, jolloin aikaan lisätään uusi sekunti ja ruutulaskuri palautuu nollaan.

Esimerkiksi kun animaatio on edennyt viisi sekuntia ja kolme ruutua, aikajanan merkintä on "5s 3f".

Avainruutu-lista

Avainruutu-lista on helppo ymmärtää. Sen sarakkeina on "Aika", mikä on käytännössä alkuaika, "Pituus", mikä on itsestään selvä, "Hyppy", mitä käsitellään seuraavaksi, ja "Kuvaus", mikä on sekin itsestään selvä.

Saatat ihmetellä avainruuduissa näkyviä "(JMP)"-tekstejä. Itse asiassa ne ovat linkkejä aivan kuten veppisivujen linkit: napsauta niistä jotakin niin aikapalkin viisari siirtyy vastaavaan kohtaan.

Voit käyttää toimintoa siirtyäksesi animaation tiettyyn kohtaan. Nyt voit esimerkiksi hypätä ensimmäiseen sekuntiin ja siirtää punaisen ympyrän oikealle. Noin! Olet juuri tehnyt ensimmäisen liikkeesi ja samalla ensimmäisen animaatiosi Synfigillä!

Synfig tut 5.png

Ai missä se animaatio piileskelee? Napsautapa sattumanvaraiseen kohtaan aikapalkissa: saat huomaata, että punainen ympyrä siirtyy uuteen paikkaan — siis sellaiseen, jota sinä et ole asettanut! Mitä siis on tapahtunut? Synfig hoksasi mitä tarkoituksenasi oli tehdä (eli liikuttaa ympyrää) ja piirsi kaikki kuvat sinun määrittämien tilojen välille. Kukin kuva tulee vastaamaan yhtä ruutua animaatiossasi, ja ympyrä vaikuttaa liikkuvan.

Huomaa, ettei sinun tarvitse mennä kohdassa "2s" sijaitsevaan viimeiseen avainruutuun siirtämään ympyrää takaisin vasemmalle. Avainruudut saavat Synfigin muistamaan kuvan tilan tietyllä hetkellä. Siksi ympyrä pysyi vasemmalla kohdassa "2s" (ja kohdassa "0f"), vaikka siirsimme sitä oikealle kohdassa "1s". Jos menet takaisin Ominaisuudet-paneeliin, niin näet kolme vihreää pistettä Aikaraita-paneelissa ympyrän "Origo"-ominaisuuden oikealla puolella. Niitä kutsutaan merkkipaaluiksi, ja niillä merkitään muutoksia, joita ominaisuuksissa tapahtuu ajan kuluessa.

TimetrackOriginWaypoints.png

Animaation renderöinti

Ennen kuin voit katsella animaatiotasi, sinun täytyy tehdä siitä toteutus eli renderöidä se. Siihen on olemassa kaksi tapaa: Synfig-studiota käyttäen (niin kuin tähän asti olet tehnyt) tai komentorivin kautta synfig-nimisellä ohjelmalla.

Kokeillaan ensimmäistä tapaa. Poistu animaatiomuokkaus-tilasta napsauttamalla aikapalkin yhteydessä olevaa punaista pistettä, ja tallenna tiedosto, vaikkapa nimellä "PerusRitariÄssä.sifz". Avaa sitten kangasikkunan valikko (vasemman yläkulman väkäpainikkeesta), ja valitse "Tiedosto → Renderöi". Muuta tiedoston nimeksi "PerusRitariÄssä.gif" (samaan kansioon hetkeä aiemmin tallentamasi teidoston kanssa), ja valitse kohdeformaatiksi "gif" ohjelman tarjoaman "Auto"-valinnan tilalle. Napsauta sitten "Renderöi". Suorittimesi nopeudesta riippuen aikaa kuluu hetki tai kaksi, mutta lopulta kuvaikkunan tilarivin pitäisi ilmoittaa "Tiedosto renderöitu onnistuneesti".

Calling "Render" from menu in Synfig Studio

Huomio

"Magick++"-formaatti (jos se on tarjolla) tuottaa paljon parempia gif-tiedostoja kuin "gif"-formaatti, koska se osaa optimoida kuvan paletin.
note end


Avaa PeruRitariÄssä.gif Firefoxiin tai johonkin muuhun animoituja giffejä näyttävään ohjelmaan. Firefoxissa on se hyvä puoli, että se toistaa gif-animaatiota loputtomiin, mikä tekee lyhyestä animaatiostasi melkoisen pitkän. Jos näet nyt punaisen ympyrän liikkuvan vasemmalta oikealle ja takaisin, voit onnitella itseäsi. Olet juuri valmistanut ensimmäisen animaatiosi!

Huomio

Voit myös esikatsella animaatiota. Paina väkäspainiketta kangasikkunan vasemmasta yläkulmastaja valitse "Tiedosto → Esikatselu".
note end


Jos haluat mieluummin käyttää komentoriviä animaation renderöimiseen, avaa pääteikkuna (Windowsissa avaa "Käynnistä → Suorita", kirjoita "cmd" ja paina ↵ Enter), siirry kansioon, johon olet tallentanut tiedoston, ja kirjoita seuraava komento:

synfig -t gif BasicKnightRider.sifz

Ruutuun tulee joukko viestejä, joista ei tässä vaiheessa tarvitse välittää. Suorittimesi nopeudesta riippuen aikaa kuluu jokunen hetki, mutta lopulta ikkunaan ilmestyy seuraavanlainen rivi:

BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE

Nyt homma on tehty, ja voit katsella animaatiotasi Firefoxilla tai jollain muulla ohjelmalla niin kuin aiemmin totesimme.

Yhteenveto

Kuvion paikka ei tietenkään ole ainoa asia mitä voit muuttaa Synfig-studiossa. Muita mahdollisuuksia ovat sen koko, ääriviiva, väri, jne. Synfigin mukana tulee useita esimerkkitiedostoja, joita tutkimalla pääset varmasti kaivautumaan syvemmälle ohjelman mahdollisuuksiin.


Languages Language: 

English • Deutsch • español • suomi • français • italiano • Nederlands • português • română • русский • 中文(中国大陆)‎